打上这个题目的时候,我想到程公。安忍不动如大地,静思熟虑似秘藏。地藏十轮经上的这句话用来形容他真是再好不过了。
这是一个纷纷扰扰的季节,它属于Blizard或者Turbine。他的名字叫卡利姆多或者艾伯伦。
当BC的消息越来越多时,我的内心也开始不平静起来。那些引诱我的Hybrid,Paladin,Shaman and Druid。我总是会想起爱尔兰宽广无边的草原,以及爱尔兰人民永不停歇的独立战争。爱尔兰自由军毫无疑问地吸引着我,正如古凯尔特人的德鲁依特教一样。
人们总希望自己站在世界之颠,站在那颗树,诺达希尔,的顶部。是什么让我们一直坚持到现在?我想更多的是其中的role play成分,而不是PFU或者PFF。。。迷恋所有神秘而奇怪的故事,比如托尔金,比如斯蒂文金,比如3。5E城主手册。在古金的江湖里,只有一个人能称得上是“义薄云天,快意恩仇”,那个人的名字叫做萧峰,那个背负阿朱一生的爱的鲁男子,那个为宋辽停战而自尽的奇男子。只是我们不知道,有多少人乐意有这样的人生。英雄之所以称之为英雄,总是与悲壮分不开的。在古金的江湖里,也只有一个人能称得上是“天下第一”,那个人的名字叫做李寻欢。他的人生是一种永恒的美,他将自己最爱的人送给了别人,因此他拥有了对林诗音永恒的爱。他将爱自己的孙小红送给了阿飞,因此他拥有了孙小红对自己的永恒的情愫。李寻欢的人生是一个悲剧,是他自己创造的,灿烂而辉煌的悲剧。
这个江湖是悲剧的江湖,是英雄落幕的江湖。那燕十三挥出了避无可避的夺命十五剑,谢晓峰却没有死,然而他已经不再是天下无敌的翠云峰下绿水湖前神剑山庄的谢三少爷了。当那个秋水为神玉为骨的名叫白飞飞的女子在自己的身体里留下了沈浪的印记,这个故事注定是哀怨而缠绵的。有人的地方,就有江湖。艾泽拉斯也好,艾伯伦也好。那些厮杀与硝烟散尽之后,我们应该留住什么,或留下什么。而不是糊里糊涂地往前行走。
People is eat to live,not live to eat。

Written on 10月 17th, 2006 , Friend

事实上故事是这样的
血精灵M部落和牛头人N部落联姻生下牛精灵
巨魔X部落和兽人Y部落联姻生下了兽魔
有一天一个兽魔和一个牛精灵在一场意外中发生了苟且之事,意外的产下一子,人们把它叫做
牛精灵兽魔
这个牛精灵兽魔可了不得了,生下就力大无比,生性残暴,好与人争强斗胜,被道德所鄙弃,被社会
所不容。于是远走它乡,拜师学艺,立志成为世界上最强大的人。
学艺有成之后,处处寻衅滋事,打编天下,无遇对手。其走过之路,寸草不生,其到过之处,枯骨冢冢。
直到有一天碰到了一个号称 矮侏儒人妖怪 的人

PS:这个 矮侏儒人妖怪 也并不是个常人,它的身体上流淌着 矮人 侏儒 人类 妖精的血液,生才并不高大,却灵巧无比。眉目清秀,素有天下第一美人的称号。但是在联盟那群伪君子社会中,遭人嫉妒,被人排挤,还给它起了名字叫 矮侏儒人妖 来羞辱它,一气之下浪迹天涯。孤独常伴左右,直到有一天碰到了一群叫做 德莱呢人 的种族。矮侏儒人妖 发现这群人和自己的经历有着惊人的相同点,自己是美的让人嫉妒,但是他们却是丑的让人恶心,都是为社会抛弃。但德莱呢人虽然丑陋,但是却都有颗善良的心,和他们相处仿佛找到了一种家的感觉。想想自己的经历都应美丽引起,于是自毁容貌加入 德莱呢 种族,于是人们便称它为 矮精灵人妖怪

矮精灵人妖怪 和 德莱呢人相处的十分融洽,而且它本性好学,它从德莱呢撒满那里学习自然,从德莱呢骑士那里学习圣光,渐渐的成为了一代 圣撒满 宗师。

在相安无事的几年后,突然有个空前强大的敌人出现在东部王国,它便是 牛精灵兽魔 一场灾难即将发生,联盟中无数精英成为了它的刀下亡魂。人类找到了这位 矮侏儒人妖怪,用跪爬来打动它的心,用血泪来请求它的原谅。心地善良的 矮侏儒人妖怪 终于心里崩溃了 终于答应了赶走 牛精灵兽魔

两人在 湿地的大桥 上展开了一场大战,战斗持续了7天7夜。战斗从大桥一直打到ALX,又从ALX打到奥特兰,在这场战斗中 牛精灵兽魔 倒下了,矮侏儒人妖怪 受到了联盟的英雄般的欢迎。矮侏儒人妖怪 用它善良的心打动了所有的人,联盟的人哭了。从此之后人们便称呼 它为 矮侏儒人妖怪-圣撒满。

战败后 牛精灵兽魔 身负重伤,没人理睬,没人关怀。黑夜降临,它躺在地上静静的等待着生命的结束,这时候一辆被遗忘者绞肉机从这里通过,这群被遗忘者,是夜里出来收尸体的,他们无意中发现了 牛精灵兽魔 ,他们误以为是尸体,把它抬上绞肉机,带回了幽暗城。在幽暗城工匠的精细加工下,牛精灵兽魔 活了下来,但是它发现自己除了大脑没有变化之外,身体发生了巨变。它成了个半死不活的尸体。

它愤怒了,夺路而走,逃了出来,回到了十字路口。它羞于见人,终日以长袍裹身,深居简出。见过它的人都认为它是个魔鬼 ,后来人们才知道它就是以前那个专横跋扈的 牛精灵兽魔 。想想它以前的的故事,在看看它现在的样子,于是人们称它为 牛精灵兽魔鬼 。

被人嘲笑,被人害怕,牛精灵兽魔鬼 在也无法忍受十字路口的生活了,它决定隐居。它来到了石爪山,在石爪山这片大地上它看到了一群树妖,活泼可爱的在树林中奔跑,失去生命的它觉得好羡慕,它来到了颗大树下,回忆往事。几多沉浮,最后只换来一场空虚。它发现生命是如此的宝贵,是如此的美丽,可它却夺走了无数的生命,结果自己的生命也丢了。这时候一群树妖走了过来邀请它参加他们的宴会。它的发现它的心忽然暖了,仿佛生命又回到了自己的体内。

和树妖们相处的日子,它理解的生命的意义,它决定彻底改变自己,所有的苦恼都随之一挥而去,它真正的懂的了自然的奥秘。从此之后它立志于修补大地的,渐渐的它发现自己成为了DLY。

接收过它帮助的人,改变了对它的看法,善良的部落居民,原谅了它的过失。它的名气也越来越大,被部落的人们称之为 牛精灵兽魔鬼-德鲁依。

从此世界上便出现了两大巨人 东部的 矮侏儒人妖怪-圣撒满;西部的 牛精灵兽魔鬼-德鲁依

2006年暴雪推出结婚系统,害怕大家有什么种族上的偏见而不肯结合在一起,于是请他们来为之作广告,广告词是:杂交-不怕,不怕

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Written on 10月 1st, 2006 , Friend

当他背上行囊离开的时候,也带走了迷恋他的人们的青春岁月.


2006年,阿加西,舒马赫,齐达内,下一个将会是谁?


心情极其不爽的日子,源于九一八纪念日么?YA,我不是那么爱国的人,或者说"爱党".没有人知晓真正的历史,这是我向来恪信的名言.


抑或是被那个一向鄙视的家伙臭骂了一顿?我想我已经失去了当初那种平和的心态了.人最熟悉的是自己,最不熟悉的也是自己.人会高估自己,也会低估别人.习惯于看重别人能力的我也免不了如此.或许只是某人的信口雌黄?人类依靠自己的能力,个性,为人来获得荣耀与赞赏.衣着光鲜的原因有很多种:家族,运气以及自己的能力.然后衣服终究只是衣服,人们只是惊羡于这件衣服本身而已.然而世人无外乎迷恋精美的包装,衣服的主人也因为这衣服而洋洋自得,却忘记了光亮的闪烁的霓裳之下包藏着如何腐臭的心.


拥有第一流的外表不代表即是第一流的人物,木剑于大师之手利于名刀,平凡的材料也能烹调出可口的佳肴.粗布麻人比黄花瘦衣有粗布麻人比黄花瘦衣的魅力.人的价值也不应由那些华美的染色布料来体现.


"葵花在手,江湖我有".当我们尚惊艳于林青霞的琼瑶玉女形象时,她让我,们看到了王者的霸气,看到了作为东方不败这个人物的悲哀.于是,在原著中作为反面角色登场的魔教教主也有了令人同情的成分.


两千年前的那个被楚王项羽高唱"虞姬虞姬奈若何"的女子应该感谢两千年后那个名叫程蝶衣的角色.张国荣美到极致的脸庞让虞姬再一次动人的展现在世人面前.


人们迷醉于林张二人的精致而入戏的表演时,浑然忘却了他们戏妆背后的故事.当张国荣从空中降下最后的绝唱,人们终于明白令人疯狂若癫的是LESLI本身而不是程蝶衣或者阿飞.


赤条条来去无牵挂,洗尽繁华.粗糙如鲁智深,直来直往,一语道破天机.徐锦江的威猛更将这个角色本身演绎的淋漓尽致.那么,吸引我们的救济是人物本身,还是<水浒传>三个字呢?

Written on 09月 20th, 2006 , Friend

Table 23:
Priest Experience Levels

Hit Dice
Level Cleric Druid (d 8)
1 0 0 1
2 1,500 2,000 2
3 3,000 4,000 3
4 6,000 7,500 4
5 13,000 12,500 5
6 27,500 20,000 6
7 55,000 35,000 7
8 110,000 60,000 8
9 225,000 90,000 9
10 450,000 125,000 9+2
11 675,000 200,000 9+4
12 900,000 300,000 9+6
13 1,125,000 750,000 9+8
14 1,350,000 1,500,000 9+10
15 1,575,000 3,000,000 9+12
16 1,800,000 3,500,000 9+14
17 2,025,000 500,000* 9+16
18 2,250,000 1,000,000 9+18
19 2,475,000 1,500,000 9+20
20 2,700,000 2,000,000 9+22

l See section on hierophant druids under "Druids" in this chapter.

Table 24:
Priest Spell Progression

Priest Spell Level
Level 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 -- -- -- -- -- --
2 2 -- -- -- -- -- --
3 2 1 -- -- -- -- --
4 3 2 -- -- -- -- --
5 3 3 1 -- -- -- --
6 3 3 2 -- -- -- --
7 3 3 2 1 -- -- --
8 3 3 3 2 -- -- --
9 4 4 3 2 1 -- --
10 4 4 3 3 2 -- --
11 5 4 4 3 2 1 --
12 6 5 5 3 2 2 --
13 6 6 6 4 2 2 --
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Usable only by priests with 17 or greater Wisdom.
** Usable only by priests with 18 or greater Wisdom.

Druid

Ability Requirements: Wisdom 12
Charisma 15
Prime Requisites: Wisdom, Charisma
Races Allowed: Human, Half-elf

Historically, druids lived among the Germanic tribes of Western Europe and Britain during the days of the Roman Empire. They acted as advisors to chieftains and held great influence over the tribesmen. Central to their thinking was the belief that the earth was the mother and source of all life. They revered many natural things -- the sun, moon, and certain trees -- as deities. Druids in the AD&D game, however, are only loosely patterned after these historical figures. They are not required to behave like or follow the beliefs of historical druids.
The druid is an example of a priest designed for a specific mythos. His powers and beliefs are different from those of the cleric. The druid is a priest of nature and guardian of the wilderness, be it forest, plains, or jungle.

Requirements
A druid must be human or half-elven. He must have a Wisdom score of at least 12 and a Charisma score of 15 or more. Both of these abilities are prime requisites.

Weapons Allowed
Unlike the cleric, the druid is allowed to use only "natural" armors -- padded, hide, or leather armor and wooden shields, including those with magical enhancements. All other armors are forbidden to him. His weapons are limited to club, sickle, dart, spear, dagger, scimitar, sling, and staff.

Spells Allowed
Druids do not have the same range of spells as clerics. They have major access to the following spheres: all, animal, elemental, healing, plant, and weather. They have minor access to the divination sphere. Druids can use all magical items normally allowed priests, except for those that are written (books and scrolls) and armor and weapons not normally allowed for druids.

Granted Powers
A druid makes most saving throws as a priest, but he gains a bonus of +2 to all saving throws vs. fire or electrical attacks.
All druids can speak a secret language in addition to any other tongues they know. (If the optional proficiency rules are used, this language does not use a proficiency slot.) The vocabulary of this druidic language is limited to dealing with nature and natural events. Druids jealously guard this language; it is the one infallible method they have of recognizing each other.
Additional powers are granted as the druid reaches higher levels:
He can identify plants, animals, and pure water with perfect accuracy after he reaches 3rd level.
He can pass through overgrown areas (thick thorn bushes, tangled vines, briar patches, etc.) without leaving a trail and at his normal movement rate after he reaches 3rd level.
He can learn the languages of woodland creatures. These include centaurs, dryads, elves, fauns, gnomes, dragons, giants, lizard men, manticores, nixies, pixies, sprites, and treants. The druid can add one language at 3rd level and one more every time he advances a level above 3rd. (If the optional proficiency rules are used, it is the druid's choice whether or not to spend a proficiency slot on one or more of these languages.)
He is immune to charm spells cast by woodland creatures (dryads, nixies, etc.) after he reaches 7th level.
He gains the ability to shapechange into a reptile, bird, or mammal up to three times per day after he reaches 7th level. Each animal form (reptile, bird, or mammal) can be used only once per day. The size can vary from that of a bullfrog or small bird to as large as a black bear. Upon assuming a new form, the druid heals 10-60% (1d6 10%) of all damage he has suffered (round fractions down). The druid can only assume the form of a normal (real world) animal in its normal proportions, but by doing so he takes on all of that creature's characteristics -- its movement rate and abilities, its Armor Class, number of attacks, and damage per attack.
Thus, a druid could change into a wren to fly across a river, transform into a black bear on the opposite side and attack the orcs gathered there, and finally change into a snake to escape into the bushes before more orcs arrive.
The druid's clothing and one item held in each hand also become part of the new body; these reappear when the druid resumes his normal shape. The items cannot be used while the druid is in animal form.
A druid cannot turn undead.

Ethos
As protectors of nature, druids are aloof from the complications of the temporal world. Their greatest concern is for the continuation of the orderly and proper cycles of nature--birth, growth, death, and rebirth. Druids tend to view all things as cyclic and thus, the battles of good and evil are only the rising and falling tides of time. Only when the cycle and balance are disrupted does the druid become concerned. Given this view of things, the druid must be neutral in alignment.
Druids are charged with protecting wilderness--in particular trees, wild plants, wild animals, and crops. By association, they are also responsible for their followers and their animals. Druids recognize that all creatures (including humans) need food, shelter, and protection from harm. Hunting, farming, and cutting lumber for homes are logical and necessary parts of the natural cycle. However, druids do not tolerate unnecessary destruction or exploitation of nature for profit. Druids often prefer subtle and devious methods of revenge against those who defile nature. It is well known that druids are both very unforgiving and very patient.
Mistletoe is an important holy symbol to druids and it is a necessary part of some spells (those requiring a holy symbol). To be fully effective, the mistletoe must be gathered by the light of the full moon using a golden or silver sickle specially made for the purpose. Mistletoe gathered by other means halves the effectiveness of a given spell, if it causes damage or has an area of effect, and grants the target a +2 bonus to his saving throw if a saving throw is applicable.
Druids as a class do not dwell permanently in castles, cities, or towns. All druids prefer to live in sacred groves, where they build small sod, log, or stone cottages.

Druid Organization
Druids have a worldwide structure. At their upper levels (12th and above), only a few druids can hold each level.

Druids, Archdruids, and the Great Druid
At 12th level, the druid character acquires the official title of "druid" (all druid characters below 12th level are officially known as "initiates"). There can be only nine 12th-level druids in any geographic region (as defined by oceans, seas, and mountain ranges; a continent may consist of three or four such regions). A character cannot reach 12th level unless he takes his place as one of the nine druids. This is possible only if there are currently fewer than nine druids in the region, or if the character defeats one of the nine druids in magical or hand-to-hand combat, thereby assuming the defeated druid's position. If such combat is not mortal, the loser drops experience points so that he has exactly 200,000 remaining--just enough to be 11th level.
The precise details of each combat are worked out between the two combatants in advance. The combat can be magical, non-magical, or a mixture of both. It can be fought to the death, until only one character is unconscious, until a predetermined number of hit points is lost, or even until the first blow is landed, although in this case both players would have to be supremely confident of their abilities. Whatever can be agreed upon between the characters is legitimate, so long as there is some element of skill and risk.
When a character becomes a 12th-level druid, he gains three underlings. Their level depends on the character's position among the nine druids. The druid with the most experience points is served by three initiates of 9th level; the second-most experienced druid is served by three initiates of 8th level; and so on, until the least experienced druid is served by three 1st-level initiates.
Only three archdruids (13th level) can operate in a geographical region. To become an archdruid, a 12th-level druid must defeat one of the reigning archdruids or advance into a vacant position. Each of the three archdruids is served by three initiates of 10th level. From among the archdruids of the entire world, three are chosen to serve the Grand Druid (see "The Grand Druid and Hierophant Druids" section). These three retain their attendees but are themselves servants of the Grand Druid.
The Great Druid (14th level) is unique in his region. He, too, won his position from the previous great druid. He is served by three initiates of 11th level.
The ascendance of a new Great Druid usually sets off shock waves of turmoil and chaos through the druidical hierarchy. The advancement of an archdruid creates an opening that is fiercely contested by the druids, and the advancement of a druid creates an opening in their ranks.

The Grand Druid and Hierophant Druids
The highest ranking druid in the world is the Grand Druid (15th level). Unlike great druids (several of whom can operate simultaneously in different lands), only one person in a world can ever hold this title at one time. Consequently, only one druid can be 15th level at any time.
The Grand Druid knows six spells of each level (instead of the normal spell progression) and also can cast up to six additional spell levels, either as a single spell or as several spells whose levels total to six (for example, one 6th-level spell, six 1st-level spells, three 2nd-level spells, etc.).
The Grand Druid is attended by nine other druids who are subject only to him and have nothing to do with the hierarchy of any specific land or area. Any druid character of any level can seek the Grand Druid and ask to serve him. Three of these nine are archdruids who roam the world, acting as his messengers and agents. Each of them receives four additional spell levels. The remainder are normally druids of 7th to 11th level, although the Grand Druid can request a druid of any level to serve him and often considers applications from humble aspirants.
The position of Grand Druid is not won through combat. Instead, the Grand Druid selects his successor from the acting great druids. The position is demanding, thankless, and generally unexciting for anyone except a politician. After a few hundred thousand experience points of such stuff, any adventurer worthy of the name probably is ready to move on to something else.
For this reason, the Grand Druid reaches 16th level after earning only 500,000 more experience points. After reaching 16th level, the Grand Druid can step down from his position at any time, provided he can find a suitable successor (another druid with 3,000,000 experience points).
Upon stepping down, the former Grand Druid must relinquish the six bonus spell levels and all of his experience points but 1 (he keeps the rest of his abilities). He is now a 16th-level hierophant druid, and begins advancing anew (using the progression given in Table 23). The character may rise as high as 20th level as a hierophant druid (almost always through self training).
Beyond 15th level, a druid never gains any new spells (ignore the Priest Spell Progression table from this point on). Casting level continues to rise with experience. Rather than spells, spell-like powers are acquired.
16th level: At 16th level, the hierophant druid gains four powers:
Immunity to all natural poisons. Natural poisons are ingested or insinuated animal or vegetable poisons, including monster poisons, but not mineral poisons or poison gas.
Vigorous health for a person of his age. The hierophant is no longer subject to the ability score adjustments for aging.
The ability to alter his appearance at will. Appearance alteration is accomplished in one round. A height and weight increase or decrease of 50% is possible, with an apparent age from childhood to extreme old age. Body and facial features can resemble any human or humanoid creature. This alteration is not magical, so it cannot be detected by any means short of true seeing.
17th Level: The character gains the biological ability to hibernate. His body functions slow to the point where the character may appear dead to a casual observer; aging ceases. The character is completely unconscious during hibernation. He awakens either at a preordained time ("I will hibernate for 20 days") or when there is a significant change in his environment (the weather turns cold, someone hits him with a stick, etc.).
A 17th-level hierophant druid can also enter the Elemental Plane of Earth at will. The transference takes one round to complete. This ability also provides the means to survive on that plane, move around, and return to the Prime Material Plane at will. It does not confer similar abilities or immunities on the Prime Material Plane.
18th level: The character gains the ability to enter and survive in the Elemental Plane of Fire.
19th level: The character gains the ability to enter and survive in the Elemental Plane of Water.
20th level: The character gains the ability to enter and survive in the Elemental Plane of Air.


属性需求:感知12,魅力15
主要属性:感知,魅力
可选种族:人类,半精灵

在历史上,德鲁伊生活在罗马帝国时期西欧和英国的日耳曼部落。他们作为酋长的顾问对部落有着深远的影响。他们的主要思想就是认为大地是所有生命的母亲和根源。他们尊某些自然事物——太阳、月亮和某些树——为神祗。但是,AD&D中的底鲁伊,只是他们历史原型的不确切的模仿。他们并不需要遵循历史上的德鲁伊的行为和信仰。
德鲁伊是一个为特殊神话而设计的祭司(priest)的范例。他的力量和信仰与牧师(cleric)不同。德鲁伊是自然的祭司和荒野的护卫者,无论是森林、平原还是丛林。

需求
德鲁伊必须是人类或半精灵。他至少要拥有感知12,魅力15。这两种属性都是主要属性。

可选武器
和牧师不同,德鲁伊只能使用“自然”的盔甲——厚布甲、革甲、皮甲和木盾,包括那些有魔法增强的。其他的盔甲则禁止使用。他的武器只限于木棒、镰刀、飞镖、长矛、匕首、弯刀、投石索和木棍。

可选法术
德鲁伊和牧师的法术列表不同。他们拥有以下领域的高等通路:通用、动物、元素、医疗、植物和天气。他们拥有预半夜凉初透言领域的次级通路。德鲁伊能够使用所有祭司使用的魔法物品,除了那些写成的(书和卷轴)和德鲁伊不能使用的盔甲和武器。

神授力量
德鲁伊如同祭司一样进行豁免检定,但是在对火焰和电东篱把酒黄昏后击的豁免上+2有利。
所有的德鲁伊都能说一种除了他们已知语言外的秘密语言。(如果使用可选的擅长规则的话,该语言不算做一个擅长位。)德鲁伊语言的词汇只限于处理自然和自然事物。德鲁伊警惕地看守这种语言;这是一种可靠地辨认对方的方法。
当德鲁伊等级提升时会得到额外的力量。
3级以后他能精确地鉴定植物、动物和纯净的水源。
3级以后他能在簇叶从生的地区(带刺植物、茂密树丛等)以正常速度行走且不会留下痕迹。
他能够学习林地生物的语言。这些包括人马、树精、精灵、半羊人、侏儒、龙、巨人、蜥人族、刺尾狮、尼克精、皮克精、小妖精和树人。在3级时他能选择一种语言而3级以后每升一级就能学习另一种。(如果使用可选的擅长规则的话,德鲁伊可以选择是否将擅长位花费在这些语言上。)
7级后他对林地生物(例如树精和尼克精)施展的魅惑类法术免疫。
7级后他每天能变成爬行动物、鸟类或哺乳动物共三次。每种动物形态(爬行动物、鸟类或哺乳动物)每天只能变一次。大小能从牛蛙或小鸟到黑熊。在变成新形态时,德鲁伊恢复10%-60%(1D6X10%)他所受到的伤害(舍去小数)。德鲁伊只能变成一般大小的一般(真实世界的)动物,但是这样做他能使用所有那个生物的数据——它的移动速度和属性,它的防御等级,攻击次数和每次攻击造成的伤害。
因此,德鲁伊能够变成鹪鹩飞越河面,在对面变成黑熊攻击在那里集结的兽人,最后在更多的兽人赶来之前变成蛇钻进附近的灌木丛逃脱。
德鲁伊的衣服和手中的物品也变成新形态的一部分;当德鲁伊变回原形时它们会再度出现。在动物形态下这些物品不能被使用。
德鲁伊不能驱散不死生物。

性格
作为自然的保护者,德鲁伊远离尘世间的纷纠。他们最关心的就是秩序的恰当的自然循环的延续——出生、成长、死亡和重生。德鲁伊将世间万物都看作是循环的一部分,因次善恶之战只是时间的潮涨潮落。只有循环和平衡被打破时德鲁伊才感到关切。因为这种观念,德鲁伊在阵营上必须是中立的。
德鲁伊承担了保护荒野的职责——特别是树木、野生植物、野生动物和农作物。偶尔,他们也对他们的随从和他们的动物负责。德鲁伊承认所有的生物(包括人类)都需要食物、安全场所和防护伤害。为了家而打猎、耕作和伐木是合理的也是自然循环中必要的一部分。但是,德鲁伊不能容忍为了利益对自然的不必要的破坏和开发。德鲁伊会使用难以捉摸的狡猾的方法报复那些亵渎自然的人。很多人都知道德鲁伊不会轻易原谅别人也很有耐心。
槲寄生是德鲁伊的重要圣徽而且也是一些法术的必要成分(那些需要圣徽的)。为了发挥全效,必须在满月的光辉之下使用特制的金或银的镰刀进行收集。用其他方法采集的槲寄生只有半效:如果那个法术造成伤害或者有区域效果的话则减半,如果那个法术允许通过豁免的话则对方豁免获得+2有利。
德鲁伊是一种不会永远居住在城堡、城市或城镇的职业。所有的德鲁伊都喜欢居住在神圣的小树林里,在那里他们建造小型的草坪、原木和石制小屋。

德鲁伊、主德鲁伊和大德鲁伊
在12级,德鲁伊人物得到了“德鲁伊”的官衔(所有12级以下的都被称为“入会者”)。在一个地区(以大洋、大海和山脉来定义;一块大陆可能有三到四个地区)只能有九个12级的德鲁伊。一个人物在成为九个德鲁伊之一前无法达到12级。可能是在那个地区德鲁伊的数目不足九个,或者人物在魔法或肉搏战中击败了九个德鲁伊之一,从而接替了他的地位。如果这场战斗不是必死的,那么失败者将失去经验值到达200000——刚刚11级。
交战双方在事前商量好具体资料。这场战斗可以是魔法的、非魔法的或者混合的。可以作战到死、直到一个人昏迷、直到约定数目的生命值失去、甚至可以是看谁先击中对方,当然在这种情况下,双方都对自己的能力无比自信。双方间的任何约定都是合法的,只要里面有技术和风险成分。
当人物成为12级的德鲁伊时,他会得到三个下属。他们的等级依赖于人物在九个德鲁伊中的地位。经验值最多的德鲁伊被三个9级的入会者所服侍,次多的被三个8级的入会者所服侍;依次类推,经验值最少的德鲁伊被三个1级的入会者所服侍。
在一个地区只能有三个主德鲁伊(13级)。要成为主德鲁伊,12级的德鲁伊必须击败现存的主德鲁伊之一,或者是那个位置是空的。每个主德鲁伊都被三个10级的入会者所服侍。在整个世界的主德鲁伊之中,有三个被选中服侍最高德鲁伊(见“最高德鲁伊和圣师德鲁伊”段落)。这三个仍然保持他们的地位但是自己也是最高德鲁伊的仆人。
大德鲁伊(14级)在他的地区是唯一的。他也要从前任大德鲁伊那里赢得他的地位。他被三个11级的入会者所服侍。
大德鲁伊的晋升通常在德鲁伊教派里引发骚动和混乱的冲击波。主德鲁伊的晋升制造了德鲁伊竞争的机会,而德鲁伊的晋升也造就了他们那一阶层的空缺。

最高德鲁伊和圣师德鲁伊
世界上德鲁伊的最高阶层是最高德鲁伊(15级)。不像大德鲁伊(可以几个同时在不同的陆地上管理),世界上同时只能有一个人拥有这个头衔。因此,世界上任何时候都只有一个15级的德鲁伊。
最高德鲁伊每等级知道6个法术(取代了普通的法术进展),同时也能施展最多6个额外等级的法术,或者是一个法术,或者是几个法术,总等级不超过6(例如,1个六级法术,6个一级法术,3个二级法术等)。
最高德鲁伊被九个其他的德鲁伊所服侍,他们只隶属于他而不涉及任何地区和大陆的任何层次。任何等级的任何德鲁伊人物都能寻找最高德鲁伊要求服侍他。九个其中的三个是在世界上漫游的主德鲁伊,作为他的使者和代理人。他们中的每一个都会得到4个额外等级的法术。剩下的一般是7到11级的德鲁伊,虽然最高德鲁伊能够要求任何等级的德鲁伊为他服务,而他通常会考虑谦逊的上进者的请求。
最高德鲁伊的位置不是通过战斗得到的。相反,最高德鲁伊从现任的大德鲁伊中选择继任者。这个位置对于除了政客的任何人都是要求严格的、不讨好的且不令人兴奋的。在获得了几十万的经验以后,任何有名的冒险家都可能即将成为新的事物。
因为这样,最高德鲁伊只要再获得500000经验就能到达16级。到了16级以后,最高德鲁伊可以在任何时候退位,只要他能找到合适的继承者(另一个有3000000经验的德鲁伊)。
一旦退位,前任最高德鲁伊必须放弃6个额外等级的法术而他的经验值只剩1(他保持剩下的其他能力)。他现在是一名16级的圣师德鲁伊,重新开始冒险(使用表23的进程)。人物作为圣师德鲁伊最高能够升至20级(几乎都是通过自我训练)。
超过15级之后,德鲁伊不会得到新的法术(从现在开始忽视祭司佳节又重阳法术进程列表)。施法者等级随经验继续上升。不得到法术,而得到类法术能力。
16级:在16级,圣师德鲁伊得到四种能力。
免疫所有自然毒素。自然毒素包括食入的动物和蔬菜毒,包括怪物毒,但不包括矿物毒和毒雾。
不老身躯。圣师不再受到因为变老而遭受的属性减值。
能够随意改变外貌的能力。改变外貌需要一轮。身高和体重可以增加或减少50%,外表从小孩到极老。身体和面貌特征能够模仿任何人类或类人生物。这种改变不是魔法的,所以它不能被比真知术弱的法术所侦测。
17级:人物得到冬眠的能力。人物的身体运行缓慢以至轻轻一瞥会以为那是一具因为年老而死的尸体。在冬眠时人物完全失去意识。他可能在一个预定的时间醒来(“我要冬眠20天”)或者当环境发生重大改变时(天气变冷,有人拿小树枝打他等等)。
17级的圣师德鲁伊也能够随意进入土元素位面。这种转移只需要一轮就能完成。这种能力也包括了在在那个位面生存,移动和随意返回主物质界的能力。它并没有授予人物在主物质界的类似的能力和免疫力。
18级:人物得到进入火元素位面并在内生存的能力。
19级:人物得到进入水元素位面并在内生存的能力。
20级:人物得到进入风元素位面并在内生存的能力。



Written on 09月 8th, 2006 , Friend

月の下の郷里の翻っている雪片の
小川の依然として疲れる鳥伴う夕
焼けの果てしがない青草つながる
遠方の空の果ての古い木に
向って迎えるカラスのマッチが交
換する一夜の火花成長する伴う道
中の風と砂ぼこりの風の中で暗い消
える夢想私何で交換するそれ.

Written on 09月 7th, 2006 , Friend










































 


大地母神玛法


 


战争之神麦里


她是掌管丰收、创造、结婚、慈爱和痊愈的女神。玛法的宗教称为“大地之法”,强调自然的生产、 养育, 因此对于自卫以外的任何战争一概否定。由于相传她也是授与农业之法的女神,因此也被信徒们奉为“农业之神”。
 
他手持的战槌主宰战争的结果,如果有任何不义的举动都会受到麦里的制裁。不仅是战争,他也相信人生便是一场永无止境的战争,唯有战胜自己是最为成功的。麦里司祭可以行使专属的咒文“战之歌”,使己方拥有无比的战意,不再为任何事情感到恐惧。

 

幸运之神恰萨 至高神法利斯

他深信人生便是由许许多多的运气与命运所结合的,因此使一般人都认为这样的神有点玩乐性质。然而事实上在他们的教义中,幸运绝对不是凭空而来的,必须要付出相当的努力才能获得相同的报酬。这位神特别受到商人的欢迎,因此也被歌颂为“商贾之神”,此外令人惊讶的是,也有很多佣兵是信仰他的。

 

 
诸神战争时光之神的领佳节又重阳导者,崇尚绝对的法治,相信道德与法治才是最好的宝藏。法利斯的信仰者多半是骑士这一类重视道德法治的人,他们也会受到至高神的洗礼,使身体获得最佳的魔法守护力。法利斯的高级司祭可以在危急时请求至高神发动“圣战”的咒文,所有的信仰者都将成为勇猛的战士,共同为打破邪有暗香盈袖恶之力而努力。
知识之神拉达 破坏女神卡迪斯

他拥有至高无上的智慧,也是学者或贤者们最为景仰的一位神明。他不仅知道世间一切事物,更对万物之真理了若指掌,唯人类的知识有限,因此自然无法习得知识之神的万分之一。
 
是黑暗军团的一份子。卡蒂丝与玛法双双于诸神大战时死亡, 但却有复活的可能。在小说版中巴古纳德找到了位于马莫的安置破坏女神遗体的神殿,才因为自己的愿望而筹划让破坏女神卡蒂丝复活,导致了往后邪神战争的悲剧。
暗黑之神法拉利斯

诸神战争时黑暗之神的领佳节又重阳导者。在诸神大战时造出许多不死系的魔物(Undead Monster)供其驱使, 所以又被称为“亡者之神”。她的教义便在于“绝对的自由”,主张人不应被任何外力所束缚,应该拥有进行任何行为的权力。或许这样的教义本身并不邪有暗香盈袖恶,但是这样的主张的确与光明之神的立场有绝对性的不同,也因此导致了诸神战争的产生。
Written on 09月 7th, 2006 , Friend






崔斯特·杜垩登(Drizzt Do'Urden)


  崔斯特·杜垩登是作家R.A. Salvatore笔下的黑暗精灵浪人。他最初在1988年问世的冰风谷三部曲的第一部魔晶里作为Wulfgar的配角出场,但最后终于成了全书的主要人物。他在R.A.Salvatore的12部书中作为主要角色出场。他即使不是最著名的奇幻小说人物,也是被遗忘的国度系列中最著名的人物。


image


在崔斯特出生的时候,他以杜垩登家族活着的第三个男孩的身份被定为献给蜘蛛女神罗丝的祭品。就当她的姐姐要把他杀掉的时候,事情有了变化。他的大哥被他的二哥从背后刺死,所以崔斯特不再是活着的第三个男孩,也就不用作为祭品被杀。这是崔斯特出生时的历险。
  崔斯特是一个剑术高手,也是指挥部队的专家。站立时身高5英尺4英寸(约和1.62米),体重130磅(约和59公斤),比一般的黑暗精灵高大。他有着长长的白色头发和淡紫色的眼睛。他通常穿着一件皮领的绿色斗蓬和黑色的长统靴。依精灵的标准看,现在140岁的他还是一个年轻的成年人。崔斯特是一个调解专家,在任何情况下都是水准以上的领佳节又重阳导者。他的朋友兼战友是一只被称为关海法的有魔力的黑豹。关海法是一只雌豹,她能被从一个塑像中召唤出来。每周能被召唤三次,总共时间二十四小时。如果她在活动的状态下被杀,她将还原成为塑像,不久之后就能再被召唤。


  游戏属性
  种族:男性卓尔精灵
  职业:10级战士/1级蛮战士/5级梅莉凯浪人
  体形:中等大小类人(精灵)
  生命骰:10d10+20加1d12+2加5d10+10
  生命值:124
  主动测定附加值:+9
  速度:40英尺
  防护等级:23(接触14,突袭19)
  攻击:+17/+12/+7/+2近身(1d6+6加1d6寒冷伤害,重击骰18-20,+3严寒弯刀),+16/+11(1d6+4,重击骰18-20,+2防御弯刀)
  特质:卓尔精灵特质;天敌:恶精+2,魔法怪兽+1;强光致盲;狂暴;法术类似能力
  法术抗力:27
  阵营:无序善良
  豁免判定附加值:坚忍+15;反射+9;意志+7
  基本属性值:力量13;灵敏20;体质15;智力17;智慧17;魅力14
  身高:5英尺4英寸

  技能和特技:攀爬+8,驯养动物+9,隐藏+13,方向感+5,跳跃+8,知识(自然)+5,听觉+20,无声移动+15,骑乘(马)+7,搜寻+13,侦察+15,使用绳索+7,野外知识+8;双手并用、盲眼格斗、反射攻击、躲避、主动强化、双武器格斗强化、灵活躲闪、快速拔刀、追踪、双子剑格斗方式、双武器格斗、武器使用强化(弯刀)、武器专修(弯刀)。image


特质:卓尔精灵特质:在进行法术或类法术能力的意志豁免判定时得到2点种族附加值,120英尺暗视,强光致盲-突然暴露在强光下(比如阳光或日光术)使卓尔精灵致盲1轮,此外他们在强光下将在作攻击判定、豁免判定和所有测定时受到-1的环境处罚。狂暴,狂暴时上面给出的崔斯特状态属性将被以下属性取代:生命值156,防护等级21(接触12,突袭17),攻击+19/+14/+9/+4近身(1d6+8加1d6寒冷伤害,重击骰18-20,+3严寒弯刀)、+18/+13(1d6+5,重击骰18-20,+2防御弯刀),豁免判定附加值:坚忍+17、意志+9,力量17,体质19,技能:攀爬+10、跳跃+10。狂暴将持续7轮,之后崔斯特会进入疲劳状态。崔斯特每天可以狂暴一次。
  类法术能力:每天一次:浮光术、黑暗术、妖火术。这些能力产生的效果和16级术士施放同名法术的效果相同。
  已准备法术(数量:1;基本困难等级=14):1-动物或植物探测术
  物品:+4密斯里尔链甲,“冰灭”(+3严寒弯刀),“闪光”(+2防御弯刀),奇力塑像:玛瑙黑豹(名叫关海法,见下文)


  玛瑙黑豹塑像:这个魔法塑像可以召唤黑豹关海法,崔斯特的朋友和忠实战友。她每两天可以被召唤一次,每次时间不能超过6小时。如果被杀,她将还原为塑像并且此后的48小时内不能再被召唤。阿关懂得通用语和地底通用语,她的属性状态如下
  关海法:雌豹;挑战级别5;中等大小动物;生命骰6d8+12;生命值39;主动测定附加值+4;速度:40英尺(攀爬20英尺);防护等级15(接触14,突袭11);攻击:+8近身(1d6+3,咬),+6(1d3+1,双爪);突袭,强化夺取,扫尾 1d3+1;特质:低光视力,嗅觉;阵营:中立;豁免判定附加值:坚忍+7;反射+9;意志+3;力量16,灵敏19,体质15,智力6,智慧12,魅力8。
  技能和特技:平衡+12,攀爬+11,隐藏+9(注),听觉+6,无声移动+12,侦察+6;多次攻击,武器技巧(咬),武器技巧(抓);其中以包含+4点种族隐藏和无声移动附加值,+8点平衡附加值。注:在高草从或浓密的灌木丛中,关海法的隐藏测定附加值增加至+13。

Written on 09月 7th, 2006 , Friend

我靠....为什么要我当班长....什么世道...宿舍里那帮人跟着起哄也就算了...那帮女生也...日哦。..

Written on 09月 2nd, 2006 , Friend

在远古的时代,宇宙中存在着分别代表光明与黑暗的两个文明,正如光与影永远是相互矛盾的,两个文明也长年处于战争之中,代表黑暗的文明为了取得胜利,就制造了一种高科技的战舰,这种战舰拥有超强的作战能力及穿越时空的能力,而且,还拥有自己的思想。然而,这种战舰却会把驾驶者作为自己的食粮,以此来增强自己的力量。这种黑色的战舰就像魔鬼一样,会把敌人彻底毁灭,但同时也会吞噬驾驶员的生命。而在同一时间,为了对抗敌人的黑色战舰,代表光明的文明也创造了一艘白色战舰与黑色战舰抗衡。后来,两个文明都原因不明地消失了,而那些战舰却依然存在在宇宙的某个角落里,新时代的人为他们起了个名字——

      遗失战舰(LostShips)

  故事发生的世界,是设定为Slayers中所称的“异世界”。故事重心围绕在“遗失战舰——(神剑勇者号)索德布雷加”上。而统治这个世界的魔王正是在《Slayers Try》中被消灭的异界魔王—黑暗之星。
  由于将精神力变换为能量的[精神物理学]的发达,产生了超越光速技术的遥远未来。主人公阿ken(肯恩·布魯利勃/kane)在这个世界里解决着发生的各种各样的事故,这种工作称之为「TROUBLE CONTRACTOR」(麻烦终结者简称T.C)。
  阿ken(kane)的伙伴是卡兰(卡娜露·威爾福德)Canal),表面上是人类,实际上是神剑勇者号(索德布雷加)的主电脑的立体投射映像。性格很~~可怕的,阿ken(kane)因为惹她生气而被扔出宇宙船(在宇宙中啊……生命啊)作为报复^_^;;
  另一个伙伴是想成为“宇宙第一”的美妮(米蕾妮安·菲莉亞·諾克丹/Mill),原来美妮(mill)是个侦探,因为阿ken(kane)的关系被解雇,也成为了T.C。美妮(mill)的枪法和料理都非常好……就是料理的时候厨房会遭殃……
  以上三个人(?)与宇宙中名为「恶梦军团」的犯罪组织的对抗的故事。

黑暗之星(Dark Star)是LOST UNIVERSE世界的魔王,与光明龙神和露菲多(Vorfeed)互相战斗!
  黑暗之星与和露菲多的故事源远流长。很久很久以前,黑暗之星与和露菲多厌倦了战斗而在行星上寻找庇护, 他们化为宇宙船的形态。
  几年以后,人类发现了飞船,两个年幼的孩子,姐弟两人在夜晚路过。
  男孩Albert Von Stargazer[亚佰特]发现了黑暗之星,女孩Alicia Shon Stargazer[爱丽丝]发现了和露菲多
  两个孩子都成为了飞船的主人,于是,一个家族被光明与黑暗分佳节又重阳裂了
  Albert建立了Gazer Konzern,Nightmare企业的前台
  Nightmare致力于在全宇宙散布黑暗之星的邪有暗香盈袖恶,他们将黑暗之星放置在总部的巨大机器中
  黑暗之星让Albert克隆了一个他自己以寄居(黑暗武士 Spreader of Darkness)

  过了几年,更多的古代宇宙船被发现,被称为遗失战舰(Lost Ships)
  黑暗之星与其遗失战舰在咏颂引用Lord of Nightmares(SLAYERS——金色魔王)的语句是能被暂时麻痹。

  仅存的所知的光明方面的遗失战舰是和露菲多的船,称为Swordbreaker,驾驶者是Alicia,在一场与黑暗之星的战斗中去世。 之后,Alicia的孙子,Kane Blueriver成为了驾驶者,冒险历程致力于使宇宙摆脱Nightmare,以及黑暗之星 然而,黑暗之星并没有被摧毁,而且仍有两架遗失战舰在某处存在着。因此战斗并没有结束。

  几年以后,黑暗之星与和露菲多认识到他们无止境的战斗是没有意义的,因此黑暗之星吸收了变弱的和露菲多。
  黑暗之星获得了新的力量并开始摧毁它世界中的一切活着的东西来结束一轮战斗。
  和露菲多的同盟在战斗中失败了,世界变得更为荒芜。于是和露菲多一方残留的追随者决定要摧毁黑暗之星
  然而,黑暗之星的遗失战舰被传化成了武器,当组合在一起的时候,能够摧毁黑暗之星本身。唯一的问题是,这些武器散落于四个宇宙中, 和露菲多的同盟必须找到他们。

  在Slayers-TRY中,黑暗之星被召唤入了沙布拉尼尔的世界中。
  最终被他的武器和光与暗的混合咒语所摧毁!
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名字: Super Espada = Sword Breaker(神剑勇者号)
电脑: Canal Vorfeed「Canary」(卡兰)
全长: 170m
推进: N/一
驾驶员: Kane Blueriver(阿ken)

******************

名字: Gorn Nova = (Se pronuncia Goren Nova)(哥伦落华)
电脑: Gorn Nova = (Se pronuncia Goren Nova)(哥伦落华)
全长: 340m (大约)
推进: N/一
驾驶员: Yami o Makumono(黑暗武士)

******************

名字: Lagudo Mezeghis = (Se pronuncia Lag Mezerghis)(拉格多·梅塞吉斯)
电脑: Lagudo Mezeghis = (Se pronuncia Lag Mezerghis)(拉格多·梅塞吉斯)
全长: 170m
推进: N/一
驾驶员: 历史上曾经有2名驾驶员。(也称为- spoiler 信息)

*****************

名字: Nezard(尼扎多)
电脑: Nezard(尼扎多)
全长: 300m
推进: N/一
驾驶员: N/一

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名字: Nube de la Muerte = Death Cloud
电脑: Nube de la Muerte = Death Cloud
全长: 320m
推进: N/一
驾驶员: 海盗
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五艘遗失之船的本质就是slayers中的五把光之武器
[加仑瓦]コルンノウァ
[拉格顿.梅地司](](ラグト.メセギス)
[雷扎多](ネザト)
[波帝](ボディガ)
[瓦鲁贝加](ガルヴェイラ)
名字不同是翻译问题...ORZ~

姓名:阿ken (凯恩·布魯利勃;Kane Blueriver;ケイン·ブルーリバー;Kain Blueriver[漫画版])

声优:保志总一朗『日本』;郭志权『香港』;符爽『台湾』

性别:男

年龄:20

生日:5月30日(哇!!跟保志的生日同一天)

身高:172.2cm [小说Vol.1身高是172cm,Vol.5是180cm]

体重:65kg

身份:白色战舰——神剑勇者号的继承者,这套动画的主角啦!^o^

职业:Trouble Shooter(麻烦终结者)

专长:剑技

所用武器:光明之剑

特殊能力:操纵宇宙船的B资格

业余爱好:收集披风,篮球,所有二十世紀的事物,包括電影、動畫等...(Canal 在 Sword Breaker 的造形也是為了逗小時候的 阿Ken 開心而形成的。);刀刀劍劍(在小說版中,他最愛用的 Psy·Blade 也是他的收藏品之一),阿Ken 亦喜歡駕駛,由鐵騎到汽車都愛駕駛(不過,不難想像是超速的那一種)。

特别喜欢的食物:意大利腊肠

最敬爱的人:嬷嬷(爱丽丝)

最讨厌的事情:别人说他像女孩子或说他的披风不好看

姓名:美妮 (米蕾妮安·菲莉亞·諾克丹;Millenium Feria Nocturn「Milly Farrie」;ミレニアム フィリア ノクターン)

声优:鶴野恭子[柊 美冬]『日本』;沈小兰『香港』;謝佼娟『台湾』

性别:女

年龄:18

生日:2月24日

身高:165cm

三围:B83.W63.H88

体重:58kg

身份:以前是一个侦探,实际是恶梦军团的首领史坦凯撒的孙女,与阿ken成为TROUBLE CONTRACTOR(麻烦终结者),并一起对抗恶梦军团。

职业:职业: 最初是私家侦探,后来跟也是Trouble Shooter(麻烦终结者)

专长:射击;煮菜

所用武器:沙漠之鹰

特殊能力:烹饪、枪法、尾随(她是这样说的)

梦想:成为宇宙第一

特别喜欢的食物:咖喱、朱古力 (chocolate)

业余爱好:煮菜——不过她煮菜对卡兰来说是一场灾难,因为她每次煮菜都会令厨房发生大爆炸-_-,虽然如此,但她煮的菜绝对配得上宇宙第一的称号啦!;矶钓(是什么东东我也不知道,应该是钓鱼之类的,在宇宙钓鱼?) ;編織

姓名:卡兰 (卡娜露·威爾福德;和路菲多;Canal Vorfeed「Canary」;キャナル ヴォルフィード)

声优:林原惠美『日本』;黄丽芳 『香港』;林凱羚『台湾』

性别:女(电脑也分男女?不过一个有趣的现象是除了卡兰,所有遗失战舰都是男的!为什么作者要这样设定呢????)

年龄:不明

生日:不明

身高:162cm(不過要記著這是可變數來的啊~!)

三围:B95.W58.H92(?)

体重:53kg(立体投射影像也有体重?)

身份:白色遗失战舰——神剑勇者号(索德布雷加)的中枢电脑投射的立体影像

职业:白色遗失战舰——神剑勇者号(索德布雷加)的主电脑[Sword Breaker Operation System]

所用武器:电磁风暴

特殊能力:黑客;运用她巧妙的语言利用别人(说故事的专家);救护工作

业余爱好:电脑破解(黑客)收集资料

害怕的东西:宇宙大蟑螂(电脑也会害怕蟑螂?真佩服作者的想像力!)

喜欢的东西:小铁树

姓名: 尼路(雷爾·弗列馬;Rail Claymore;レイル·フレイマー )

声优:绿川光『日本』;何国星『香港』;孫誠『台湾』

性别:男

年龄:27

生日:5月2日(跟绿川生日同一天……)

身高:185cm

体重:75kg

身份:宇宙舰队指挥官

职业:星际警薄雾浓云愁永昼察〔美男子小生,十分受女警们的欢迎〕

特殊能力:电脑(黑客)、画油画(绘画竞赛中受过表扬)

业余爱好:拍摄泳装美女、国际象棋、艺术鉴赏

特别喜欢的食物:不明

其他介绍:
   尼路是一个亦正亦邪的人物,掌握星际警薄雾浓云愁永昼察与舰队的指挥权,并拥有调动当地宇宙军队的权力!虽然身居要职,但却有着不为人知的往事。在星際警薄雾浓云愁永昼察總部,因為是個美男子,十分受女警們的歡迎!^o^经常被莉娜把滚烫的咖啡或荼倒在膝上!汗~~~
   西洋棋中擅长使用国王!有拍攝泳裝美女然后出售录影带的嗜好。
   为了某个目的而要对付黑暗之星,在設計使惡夢軍團與阿Ken的掙斗中,成為黑色战舰——米莎基斯的驾驶员。後幾話中,追擊神劍勇者號,為了增加阿Ken的經驗?
通過米莎基斯,獲得咏颂Lord of Nightmares(SLAYERS——金色魔王)的古老咒文。
這段古老的咒文会使"黑暗之星"与"黑色遗失战舰"是能做成暂时麻痹!并在某話中,使自己順利逃出米莎基斯的反叛!在最後一話中,在"黑暗之星"面前咏颂Lord of Nightmares,并在差不多結束時,講述也還有二部黑色遺失戰艦的事!這為以後出第二部或OVA留下伏筆!
   整部TV版動畫中,尼路既不是阿ken的敌人,也不像阿ken的朋友。与之类似的人物是Slayers的杰洛士。(P.S. Lost Universe与Slayers都是同一人的作品)

姓名: 黑暗武士(散播黑暗者;Estrella Oscura (El Propagador de la Oscuridad) =Yami o maku mono"Spreader of Darkness";闇を撒く者)

声优:松本保典『日本』;邝树培『香港』

性别:男

年龄:20

生日:不明

身高:186cm

体重:70kg

身份:黑暗之星

职业:恶梦军团成员

所用武器:黑暗之剑

特殊能力:消灭防碍他的的东西和人

业余爱好:无

特别喜欢的食物:瓜、面包

其他介绍:
  10年前和阿ken的嬷嬷(爱丽丝)决战而使胸前受伤,有8万7千016小時的時間都在膠囊中睡眠。操纵着遗失战舰---歌伦落华(光之剑?)。接受「黑暗之星」闇的洗禮、被「黑暗之星」的魂憑依的男人。「恶梦军团」的BOSS史坦基沙的手下爱将,并且是卡莉和紅蓮翁的上司,實際上是史坦基沙的複製人。性格极为冷酷残忍,为人不择手段,誓要将阿ken打败。松本啊!不是傻瓜高里了,变成比高里帅的反派了-_-跟SLAYERS的联系~~格崙諾瓦!!!

Written on 08月 25th, 2006 , Friend

这是真理。太认真会出事情的。
给你好好的650SP 20SC不用,偏要用400SP 7SC的,真是让我说什么好啊。。。
人有时候真是犯起贱来挡都挡不住啊。。。。

Written on 08月 18th, 2006 , Friend

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