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可怜的小卡去太阳井当BOSS推了...5555





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可怜的小卡去太阳井当BOSS推了...5555
野性篇:
(一)熊形态
1、冲锋:
(1)判断是否在熊/巨熊形态,如果不是则变成熊再冲锋+低吼;如果是则直接冲锋+低吼。
/Script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do
_,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then if IsActionInRange
(17) then c("野性冲锋");else c("低吼");end;else c(s);end;
注:17是技能栏编号,使用这个宏前要先把野性冲锋放在一个技能栏位上(放在一些少用的键位上)。
(2)基本相同,但是不低吼。
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do
_,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then c("野性冲锋");else c
(s);end;
(3)这个在被击飞或者紧急情况时用比较有效,野性冲锋的同时低吼,如果怒气还大于35就使用
挥击挥霍怒气拉住仇恨。
/cast 低吼
/cast 野性冲锋
/Script if (UnitMana("Player")>35) then CastSpellByName("挥击");end
2、拉仇恨:
槌击+挥击大量倾泻怒气,如果目标的目标不是小D或者战士,则使用低吼。(谢谢OBLIND的修改!)
/script local class, c = UnitClass("targettarget"), CastSpellByName; if class ~= "德鲁伊" or class ~= "战士" then c("低吼"); else c("槌击"); c("挥击"); end; ) then CastSpellByName("低吼");end
3、攻击+槌击:
( 发挥 补充)当怒气小于10时使用普通攻击,否则使用槌击。
/script if (UnitMana("player")<10) then CastSpellByName("攻击");else CastSpellByName("槌击")end
4、熊形态+蛮兽神像:
人形态下,按1下是变熊,2下是换上蛮兽神像;熊形态下是换上蛮兽神像。红字部分是UseContainerItem(背包编号,格子编号)。请把[蛮兽神像]放在最原始的16格包的左上角位置上。
PS:背包编号:从左到右:4,3,2,1,0。 就是说,你一开始就有的16格行囊是0号背包。
背包格子编号:第一行从左到右:1,2,3,4 (注意从1开始的) ;第二行从左到右:5,6,7,8 依此类推……
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"巨熊形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then UseContainerItem(0,1);else c(s);end;
(二)猫形态
1、猫形态常用攻击宏:
通常情况下使用爪击,当连击点数大等于3点时(即“3星”),使用凶猛撕咬。
/script if ( GetComboPoints() >= 3 ) then CastSpellByName("凶猛撕咬"); else CastSpellByName
("爪击") end
2、猫形态起手宏(潜行):
在潜行的条件下,毁灭起手,然后检测对方身上是否有精灵之火,没有就上个,有
就爪击。
/cast 毁灭
/cast 爪击
/script x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff
("target",x),"Spell_Nature_FaerieFire"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("爪击");else CastSpellByName("精灵之火(野性)")end
3、背面攻击宏:
先判断,如果毁灭能用就用毁灭,不能用就撕碎。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff
("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("毁灭");else CastSpellByName("撕碎")end
4、潜行+突袭:
先判断,如果在潜行状态下就突袭,否则潜行。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("突袭");else CastSpellByName("潜行")end
5、爪击+撕碎:
当能量大等于60时使用撕碎,小于60时使用爪击。通常在BOSS战DPS时使用。
/Script if (UnitMana("Player")>=60) then CastSpellByName("撕碎");else CastSpellByName("爪击")end
6、攻击+爪击:
( 发挥 补充)能量如果小于37则普通攻击,大于37则爪击。
/script if (UnitMana("player")<37) then CastSpellByName("攻击");else CastSpellByName("爪击")end
7、突袭+扫击:
( 发挥 补充)如果潜行则使用突袭,否则使用扫击。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("突袭");else CastSpellByName("扫击")end
8、猫形态+凶猛神像:
人形态下,按1下是变猫,2下是换上凶猛神像;猫形态下是换上凶猛神像。红字部分是UseContainerItem(背包编号,格子编号)。请把[凶猛神像]放在最原始的16格包的第一行从左往右第2格的位置上。
PS:背包编号:从左到右:4,3,2,1,0。 就是说,你一开始就有的16格行囊是0号背包。
背包格子编号:第一行从左到右:1,2,3,4 (注意从1开始的) ;第二行从左到右:5,6,7,8 依此类推……
/script local c,s,i,f,n,a,_=CastSpellByName,"猎豹形态";for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,n,a,s=GetShapeshiftFormInfo(i);if n==s then break;end;end;if a==1 then UseContainerItem(0,2);else c(s);end;
(三)任何形态通用
1、人形宏:
判断如果不是人形态,则恢复人形态。可在任何形态下使用。
/script local i,a,_;for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,_,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if a
then CastShapeshiftForm(i);break;end;end;
恢复篇:
1、树皮+宁静:
判断是否有树皮,没有则放树皮,有则放宁静。简而言之,点一下是树皮,2下是树皮+宁静。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff
("player",x),"StoneClaw"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("宁静(等级 3)");else CastSpellByName("树皮术")end
2、激活:
先判断,如果目标敌对/是NPC/没有目标/是没蓝职业 都给自己使用激活;如果目标是有蓝职业则
给对放激活。使用完激活自动返回上一目标。
/script x=UnitClass("target");if (not UnitIsFriend("player","target") or (UnitManaMax
("target")<200 and x~="Druid")) then TargetUnit("player");end;CastSpellByName("激
活");TargetLastEnemy();
3、自然迅捷+治疗之触:
只需要按一下,但是偶尔也需要2下(比如延迟高)。
/施放 自然迅捷
/script SpellStopCasting();
/施放 治疗之触
4、回春术+迅捷治愈:
只需要按一下,但是偶尔也需要2下(比如延迟高)。
/施放 回春术
/script SpellStopCasting();
/施放 迅捷治愈
5、野性印记:
根据目标等级判断使用哪个等级的爪子。
/script r=7;l={1,10,20,30,40,50,60};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10)
then CastSpellByName("野性印记(等级 "..j..")");break;end;end
6、荆棘术:
根据目标等级判断使用哪个等级的荆棘。
/script r=6;l={6,14,24,34,44,54};if not UnitIsFriend("player","target")then TargetUnit
("player");end;t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("
荆棘术(等级 "..j..")");break;end;end
7、治疗之触:
(1)根据目标血量判断是使用最大等级的治疗之触,还是刷4级触(去血少于1200)。
/cast 治疗之触
/script if UnitIsFriend("Player","target") then if UnitAffectingCombat("target") then if
((UnitHealthMax("target"))-(UnitHealth("target"))<1200) then CastSpellByName("治疗之触(等级
4)");end;end;elseif SpellIsTargeting() then TargetUnit("Player");end
(2)根据目标血量判断使用哪个等级的治疗之触。
/script H=UnitHealthMax("target")-UnitHealth("target");S=
{41,98,213,394,617,799,1004,1285,1621,2010};
/script for j=11,1,-1 do if (H>=S[j]) then CastSpellByName("治疗之触(等级 "..j..")");
break;end;end;
8、回春术:
根据目标等级判断使用哪个等级的回春术。
/script r=10;l={4,10,16,22,28,34,40,46,52,58};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if
(t>=l[j]-10) then CastSpellByName("回春术(等级 "..j..")");break;end;end
9、愈合:
根据目标等级判断使用哪个等级的愈合。
/script r=7;l={12,18,24,30,36,42,48,54,60};t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t>=l
[j]-10) then CastSpellByName("愈合(等级 "..j..")");break;end;end
10、驱毒:
在任何形态下变回人形,并给目标上驱毒。
/script local i,a,_;for i=1,GetNumShapeshiftForms() do _,_,a=GetShapeshiftFormInfo(i);if a then CastShapeshiftForm(i);break;end;end;
/cast 驱毒术
平衡篇:
1、月火打图腾:
搜索附近敌对图腾,使用1级月火,之后自动返回上一目标。
/Target 图腾
/cast 月火术(等级 1)
/Script TargetLastEnemy()
2、树皮+飓风:
判断是否有树皮,没有则放树皮,有则放飓风。简而言之,点一下是树皮,2下是树皮+飓风。
/script x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff
("player",x),"StoneClaw"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("飓风");else CastSpellByName("树皮术")end
3、月火机关枪:
/script x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;
/script if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end
4、防止战士拦截德的人形
/script local d,i,f,a,_;for i=1,16 do d=UnitDebuff("target",i);if d and strfind(d,"Vines") then f=1;break;end;end;if f then CastSpellByName("愤怒");else SpellStopCasting();_,_,a=GetShapeshiftFormInfo(1);if not a then CastShapeshiftForm(1);end;end;
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warlock:
毁灭系
灰烬风暴
0 / 5
需要25点毁灭天赋
增加火焰法术伤害2%
冥界守护
0 / 3
需要25点毁灭天赋
被暗影法术或者火焰法术击中后有20%几率免疫火焰&暗影法书4秒
灵魂剥削
0 / 3
需要30点毁灭天赋
有10%的几率使你的暗影箭 暗影灼烧 灵魂之火 献祭 灼热之痛 点燃 的伤害的10%转化为你的生命值。
燃烧
0 / 1
需要5点强化献祭
30点毁灭天赋
现有天赋 不多说了
暗影与火炎-_- ,,,,
0 / 5
需要35点毁灭天赋
使你的暗影箭 和烧尽-.- 获得2%的额外伤害加成。
暗影狂怒
0 /1
需要5点暗影与火焰天赋 40点毁灭天赋。
传说中的毁灭41点?
瞬发 2mins cd
对半径8码的敌人造成343 -407暗影伤害并击晕目标 2秒
痛苦系
无尽痛苦
0 / 2
25点痛苦天赋
增加你的腐蚀 Unstable Affliction 的持续时间3秒 增加痛苦诅咒的效果
2秒并使你的痛苦系技能的被驱散几率降低15%
黑暗契约
0 / 1
不多说了
痛苦蔓延
0 / 5
30点痛苦天赋
增加你的COA 腐蚀 以及SoC的伤害 3%
暗影之拥
0 / 5
20点痛苦天赋
你的 coa 腐蚀 SL SoC获得 暗影之拥效果
使目标物理伤害降低1% (这个没看太明白。 达人指点)『
诅咒
0/3
35点痛苦天赋
使你的COE COS 的增伤效果提高 1%
强化恐惧哀嚎
0 / 2
降低恐惧哀嚎的施法时间 0.5s
痛苦无常
需要40点痛苦天赋 0/1
DOT 18秒造成660伤害 痛苦无常如果被驱散 则驱散者受到990伤害并沉默5秒
痛苦系终极天赋了-。-终极DOT
恶魔系 by wangzi
恶魔系
魔法饲料
25点前置 0/3
当你的宠物用法术击中敌人时有33%的几率恢复术士3%的总魔法值
恶魔坚韧
30点前置 0/5
使你被法术和物理攻击造成致命一击的几率减少1%
强化法术石
这个渣天赋居然还在第7层……没变化
恶魔策略
35点前置 0/5
使你和宠物的法术和物理攻击造成致命一击的几率提高1%
召唤恶魔守卫
40点前置 0/1
198mp 10秒施法 1灵魂碎片
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mage:
从导师处获得,无须天赋的新东西:
---lv68,导师处获得隐形:持续20秒,5分钟冷却,隐形期间只能看到其他隐形的人,和能反隐形的人。
---lv68,Arcane Blast,190蓝2.5秒施法,463-537伤害。8秒内释放下一个的话,施法时间变短,耗魔增加,叠加次数未知,
---lv70,Spellsteal,52蓝,瞬发。从目标身上偷取一个有益的魔法效果到自己身上。这个效果最多持续2分钟
---lv62, Molten Armor, 火甲,对攻击者造成60-90火焰伤害,你遭受物理或法术重击的几率-10%。
---lv66, Ice Lance, 冰系的灼烧。1.5秒施法150蓝,219-281伤害。对冻结目标造成的伤害增加200%
天赋方面:
第5行=原21天赋位置,第7行=原31天赋位置,第9行=70级单系顶级天赋
奥系:
第5行:
强化闪现2/2,闪现的耗魔减少25%/50%
第6行:
Arcane Potency 3/3, 奥系法术重击奖励伤害+33%/66%/100%%
第7行:
Student of Magic 3/3,奥系耗魔减少5%/10%/15%
第8行:
Mind Mastery 5/5, 增加相当于你的智力值5%/10%/15%/20%/25%的法术伤害。
第9行:
Slow 1/1, 目标移动速度-50%,攻击和施法速度-25%,持续15秒
瞬发,68蓝,冷却20秒?
火系:
第5行:
Playing with Fire 玩火 3/3: 法术伤害增加1%/2%/3%,受到的法术伤害增加2%/4%/6%
第6行:
Blazing Speed 2/2:5%/10%的机会在受到攻击后增加自身移动速度50%,并免疫一切减速效果。持续8秒
第7行:
Burnout 3/3: 当火系法术打中一个Dazed(被怪物从后方打中时的减速)的目标时增加法术伤害和耗魔2%/4%/6%
Molten Blood 5/5: 增加你抵抗流血和毒药的机会,并增强火甲效果6%/12%/18%/24%/30%
第8行:
强效火球 5/5: 火球获得2%/4%/6%/8%/10%的伤害加成
第9行:
龙息 1/1: 前方锥形范围内的敌人受到278-322的火焰伤害并失去控制3秒。
冰系:
第5行:
Frozen Core 3/3: 受到的冰/火伤害减少2%/4%/6%
第6行:
Ice Floes 2/2: 减少冰锥,寒流,冰护和冰箱的冷却10%/20%。
第7行:
Cold Hearted 3/3: 所有法术对wounded目标伤害增加10%/20%/30%
wounded暂时不知道是什么,说不定是<20%血..
第8行:
强效冰箭 5/5: 冰箭获得2%/4%/6%/8%/10%的伤害加成
第9行:
召唤水元素。 细节未知
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Rogue:
刺杀
0点 :快速复原[共2点] 增加你受到的治疗效果10%,你的终结技miss了以后将减少40%的消耗
20点:快速移动[共2点] 增加5%抵抗限制移动效果的几率和4%普通移动速度(和其他加速技能不叠加)
25点:毒药大师[共2点] 减少你的毒药被抵抗的几率2%和你抵抗毒药的几率15%
30点:麻木神经[共5点] 减少受到的物理伤害1%
35点:寻找弱点[共5点] 你的终结技提高接下来10秒内攻击技能造成的伤害2%
40点:惊奇攻击[共1点] 造成100%武器伤害的技能,不能被格档、躲闪或招架,奖励1点连击点(消耗30能量,15s cd)
战斗
30点:生机[共2点] 增加总耐力值 3%
30点:钢铁神经[共2点] 加5%抵抗恐惧和晕眩的几率
35点:剑刃飞转[共5点] 给你的邪有暗香盈袖恶攻击、背刺、凿击和Shiv(新技能,见前面的帖子)5%的几率晕眩对方8秒
40点:暗影打击[共1点] 所有对中毒或者晕眩的目标造成的物理伤害将同时造成伤害量 10%的暗影伤害
敏锐
30点: 笼罩阴影[共3点] 增加你避免AOE技能的几率 5%
30点: 欺诈死亡[共5点] 提高你躲避会使你死亡的所有攻击的几率4%(这个恕我中文实力不行,大意就是你躲避不了就会死躲避了就完全躲避掉,估计是要按照血量来计算的)
35点: 邪有暗香盈袖恶召唤[共5点] 增加你2%的敏捷
40点: 暗影斗篷[共1点] 激活后,免疫所有法术4秒。不会移除现有的debuf,但是还是会免疫这些debuf所造成的效果(大概就是4秒以后debuf继续生效) 2分钟cd
*****新技能*****
Deadly Throw - 投掷武器伤害+固定伤害, 5CP是+468-564, 一个远程剔骨啊
Mutilate - 两把匕首同时插进去, 60能量2CP
Shiv - 100%副手伤害, 100%机会让对手中副手毒, 能量根据武器速度决定
Anasthetic Poison - 新毒药, 30%机会减少仇恨, 可以使用120次
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Paladin
new skill:
Spiritual Attunement (66): Gives the Paladin mana when healed by other friendly targets. The amount of mana gained is equal to 10% of the amount healed.
Blessing of Spell Warding (6Cool: A targeted party member is protected from all magical attacks for 10 sec, but during that time they are Silenced. Players may only have one Blessing on them per Paladin at any one time. Once protected, the target cannot be made invulnerable by Divine Shield, Divine Protection, Blessing of Spell Warding, or Blessing of Protection again for 1 min.
Crusader Aura (64): Increases the mounted speed by 20% for all party members within 40 yards. Players may only have one Aura on them per Paladin at any one time.
Seal of Blood (64): All melee attacks deal additional Holy damage equal to 30% of normal weapon damage, but the Paladin loses health equal to 10% of the total damage inflicted. Unleashing this Seal's energy will judge an enemy, instantly causing 409 to 451 Holy damage at the cost of 136 to 151 health.
审判效果是409-451神圣伤害消耗136-151生命(部落专用)
Seal of Vengeance - Rank 1 (联盟专用)
Requires Level 64
250 Mana
Instant cast
Alliance Only
Fills the Paladin with holy power, granting each melee attack a chance to cause 80 Holy damage over 12 sec. This effect can stack up to 5 times. Only one Seal can be active on the Paladin at any one time. Lasts 30 sec.
Unleashing this Seal's energy will judge an enemy, instantly causing 86 Holy damage per application of Holy Vengeance.
攻击时附加一个12秒内造成80神圣伤害的DEBUFF,最多叠加5次,审判效果为造成叠加次数*86点神圣伤害.
Avenging Wrath (70): Increases all damage caused by 30% for 20 sec. Causes Forebearance.
New Talents:
新天赋
Holy
神圣
Pure of Heart, requires 20, 3 point talent
Increases the paladin's chance to resist curse/disease by 5(10/15?)%
纯洁心灵:增加骑士抵抗诅咒和疾病的几率5(10/15?)%
Purifying Power, requires 25, 2 point talent
Reduces the mana cost of Consecration and Cleanse by 5(10?)%, and increases the critical strike chance of Holy Wrath and Exorcism by 10(20?)%
净化力量:减少清洁和奉献的5(10%)耗魔,增加圣怒和避邪的致命率10(20%)
Blessed Life, requires 30, 5 point talent
All attacks against you have a 2(10?)% chance to cause half damage
生命赐福:所有对你的攻击有2(10%)几率造成一半伤害
Light's Grace, requires 35, 3 point talent
Your Holy Light has a 33(100?)% chance to cause our next Holy Light spell cast within 15 seconds take .5 seconds less casting time.
光之优雅:你的圣光术33(100%?)几率使你在下15秒的圣光术释放时间减少5秒
Holy Guidance, requires 35, 5 point talent
Your damage/healing is increased by 7(35)% of your Int.
神圣护卫:7(35%)你的智力属性增加你的伤害和治疗效果
Divine Illumination, requires 40, 1 point talent
Reduces mana costs of all spells by 50% for 20 seconds, 2 minute cooldown.
天堂之光:20秒内所有法术消耗减少50%,2分钟冷却
Protection
防护
Improved Resistance Auras, requires 20 points, 2 point talent
Your resistance auras also reduce spell damage by additional 3(6?)%
增强抗性光环:你的抗性光环减少受到的法术伤害3(6%)
Improved Divine Shield, requires 25, 2 point talent
Lowers the cooldown for Divine Shield by 30 (60?) seconds, and lowers the attack speed penalty by 50(100?)%.
增强无敌:减少无敌冷却30(60)秒,攻击速度惩罚减少50(100%)
Ardent Defender, requires 30, 5 point talent
When your health is below 20(100???)%, reduces all damage against you by 10%
Ed: I have no idea which part scales, but a perma defensive stance doesn't seem hideously out of line, and makes deep prot a whole new level of appealing.
热诚护卫者:当你的生命减少到20(100???)%,减少所有你受到的伤害10%
Lasting Defense, requires 35, 3 point talent
When struck by a melee attack, you have a 4(12?)% chance to gain 50% of the damage taken in mana.
长久防护:当受到近战攻击,你有4(12%)几率用魔法吸收50%伤害
Weapon Expertise, requires 35, 5 point talent
Increases skill iwth all weapons by 2(10?)
武器专精:增加所有武器熟练度2(10)
Avenger's Shield, requires 40, 1 point talent
range 8-30 (shooting range), Requires shield, 30 sec cooldown
(Listed are from the talent, it may scale with level, there don't seem to be any ranks on the trainer)
500 mana, 270-330 damage.
Hurls a holy shield at the enemy, dealing listed damage, and then bouncing to additional close targets. Affects 3 targets total.
复仇之盾:在8-30码,扔出一个飞盾,造成连锁270-330的神圣伤害,最多影响3个目标
Retribution
惩戒
Crusade, requires 20, 3 point talent
Increaes all damage to Humaniod, Undead, Demon and Elemential foes by 1(3?)%
十字军:对所有人形,亡灵,恶魔,元素敌人的伤害增加1(3%)
Improved Sanctity Aura, requires 25 and Sanctity Aura, 2 point talent
The amount of healing done to targets affected by Sanctity Aura is increased by 3(6)%
增强圣洁光环:受圣洁光环影响的目标受到的治疗效果增加3(6%)
Divine Purpose, requires 30, 5 point
Decrease the chance that melee and ranged attacks will critically hit you by 1(5?)%.
神界目标:减少近战和远程受到致命的几率1(5%)
Empowered Judgement, requires 35, 3 point
Gives your Judgement a 33(100?)% chance to refund 50% of the mana cost of th judged spell
增强审判:你的审判有33(100%)几率回复50%你所审判的圣印法力
Fanaticism, requires 35, 5 point
Increases the critical strike chance of Seal of Command and all damaging Judgements by 2(10)%
狂热:增加你的命令圣印和所有伤害审判的致命几率2(10)%
Sanctified Crusader, requires 40, 1 point
In addition to the normal effect, your Judgement of the Crusader will increase the critical strike chance of all attacks made vs the judged target by an additional 2%
神圣十字军:你的十字军审判还能增加对此目标所有攻击的致命几率2%
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warrior:
战士:
武器系
2层:原来钢铁意志搬到这里,取代原来战术大师的位置
3层:
重伤不再需要强化割裂
怒气掌握不再有前提
6层:
强化戒律(3 Rank):降低鲁莽,盾墙,反击风暴的冷却4分钟,延长他们的时间两秒钟(不知道3个等级提升的是冷却还是持续时间还是两者一起,18分钟的鲁莽挺吓人的)
7层:
重振旗鼓(3 Rank):每次你受到晕眩,击晕,定身的效果时,你将在10秒内获取10怒气(Rank 提升的是时间,获得的怒气,或者获得这个效果的几率不明)
8层:
血怒(5 Rank):带有割裂或重伤效果的敌人受到的物理伤害提升1/2/3/4/5%(PVE Raid)
9层:
无尽怒气(1 Rank):消耗30怒气,瞬发,5分钟冷却,接下来10秒使用技能不需要怒气(这个比下面的“暴走”更像暴走。。。)
狂暴系
7层:
精准(3 Rank):命中+1/2/3%
强化旋风斩(2 Rank):旋风斩的怒气消耗降低2/4
8层:
强化拳击(2 Rank):增加拳击效果的持续时间1/2秒,并有25%的几率击晕对方(50%减速那个)
9层:
暴走(1 Rank):15怒气,3分钟冷却。每一次成功的打击增加12点AP,最多叠加10次,持续30秒(怎么觉得这个超级白痴?)
防御系
1层:
战术大师:搬家到这边
6层:
盾牌掌握(3 Rank): 盾牌吸收的伤害增加10/20/30%
7层:
强化防御姿态(3 Rank):防御状态下收到的魔法伤害降低2/4/6%
集中怒气(3 Rank):所有攻击技能的怒气消耗降低1/2/3
8层:
耐力(5 Rank):耐力增加2/4/6/8/10%
9层:
破坏(1 Rank):消耗15怒气,瞬发,需要单手武器。对目标造成50%武器伤害。同时根据目标身上破甲的数量产生额外的怒气并刷新破甲的持续时间。
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新战士天赋与技能
看几个比较令人振奋的技能。
COMMANDING SHOUT,增加所有队友 450生命 持续2分钟。 战士终于也 有第2种BUFF了
SHEIL REFLECTION,举起盾牌,反射下一个以你为目标的法术,持续5秒
VICTORY RUSH, 10怒气,5秒CD,在杀死一个能获得经验/荣誉的目标后,下30秒内暴击加5%
INTERVENE,防御姿态的拦截。
武器天赋翻译:
PRECISE 0/3 需要25点武器天赋 增加1%命中/点
WEAPON MASTERY 0/5 需要30点武器天赋 增加%1 AP和所有武器技能/点
JUGERNAUGHT 0/3 需要30点武器天赋 增加你对移动限制技能的抗性8% /点
WINDWALK!!!! 0/1 需要35点武器天赋 激活后你将在短时间内隐型,下一次肉搏攻击会产生额外怒气
IMPROVED WINDWALK 0/3 需要35点武器天赋 增加你在隐型状态下的移动速度和暴击率10%/点(OMG!!)
TITAN GRIP 0/1 需要5点在武器大师(WEAPON MASTERY),允许你将双手剑/锤/斧作为单手武器装备,承受20%伤害惩罚。
狂暴天赋翻译
ENDLESS RAGE 0/1 需要25点狂暴天赋 瞬发 1分钟冷却 减少下个技能怒气消耗100%。。。满怒斩2次不是梦了
BARBARITY 0/5 需要30点狂暴天赋 需要5点前置在乱舞 你的近战致命一击会使你有2%/点的几率获得50%移动速度加成,并且对移动限制效果免疫,持续8秒。
IMPROVED WHIRLWIND 0/3 需要35点狂暴天赋 增加旋风斩暴击率5%/点
BLOOD FEAST 0/1 需要35点狂暴天赋 需要1点前置在嗜血 5怒气,5码射程 瞬发 20秒冷却。 消耗掉目标身上所有流血效果,造成与其等量伤害,并将这些伤害的50%用来治疗你自己。
FURIOUS THROW 0/1 需要40点狂暴天赋 40怒气,30码距离 1秒施法时间 30秒冷却 需要近战武器
将你的武器猛投向你的敌人,造成200%武器伤害但会使你在2秒内除于被缴械状态。。。小李飞AL。。
防御天赋的翻译
VITALITY 0/5 需要20点防御天赋 增加你的耐力总量的2%/点
CONTIGENCY PLANING 0/1 需要25点防御天赋 瞬发 2分钟冷却 激活后,你在转换姿态时能保留全部怒气。
这两个天赋为什么在防御系里。。。。。。
ADAPTIVE THINKING 0/3 需要30点防御天赋 被暴击/碾压(CRUSHING BLOW?不清楚)后,增加25点防御技能/点 ,持续4秒
SPELL WARDING 0/5 需要35点防御天赋 增加所有抗性4/点,同时减少被 远程/法术攻击命中率2%/ 点
SPELL ABSORPTION 0/1 需要5点在咒语守护(SPELL WARDING) 需要40点防御天赋 需要防御姿态
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shaman:
Enhancement Tree
增强天赋
Tier 6 (25 Points Required)
Unleashed Rage - 5 Ranks - Causes your critical hits with melee attacks to increase all party members' attack power by 2(4/6/8/10)% if within 20 yards of the shaman. Lasts 10 sec.
怒气爆发:你每一次爆击会提高20码内所有小队成员ap 2(4/6/8/10)%,持续10秒
Tier 7 (30 Points Required)
Dual Wield - 1 Rank - Allows one-hand and off-hand weapons to be equipped in the off-hand
双持:副手能用副手和单手武器了
Mental Quickness - 3 Rank - Reduce the mana cost of your instant cast spells by 2(4/6)%.
快速思维:减少瞬发技能魔耗2(4/6)%。
Tier 8 (35 Points Required)
Dual Wield Specialization - 5 Ranks - Increases your chance to hit while dual wielding by an additional 2(4/6/8/10)%
双持专精:双持命中增加2/4/6/8/10%
Tier 9 (40 Points Required)
Shamanistic Rage - 174 mana - 2 min cooldown - Gives your successful melee attacks a chance to regenerate mana equal to 20% of your strength. Lasts 30 seconds.
萨满之怒:174法力消耗,2min CD 30秒内你的每次成功的近身攻击恢复力量*20% mana
Restoration Tree
恢复天赋
Tier 5 (20 Points Required)
Focused Mind - 3 Ranks - Increases your chance to resist Silence and Interrupt mechanics by an additional 5(10/15)%
聚焦精神:提高对沉默和打断的抵抗5(10/15)%
Tier 7 (30 Points Required)
Nature's Guardian - 5 Ranks - Whenever a damaging attack is taken that reduces you below 30% health, you have a 10% chance to heal 10(20/30/40/50)%of your total health and reduce your threat level on that target. 5 second cooldown.
自然守卫:任何攻击如果将你的HP削减为30%以下,你有10%(最高50%)的几率治疗自身hp总量的10%,并且减少你对目标的威胁等级,5秒CD
Tier 8 (35 Points Required)
Nature's Blessing - 3 Ranks - Increases your spell damage and healing by an amount equal to 10(20/30)% of your intellect.
自然祝福:提高你的智力的10(20/30)%的法术和治疗效果
Improve Chain Heal - 2 Ranks - Increases the amount healed by your chain heal spell by 10/20%
强化治疗链:治疗链的治疗量提高10/20%
Tier 9 (40 Points Required)
Earth Shield - 600 mana - 40 yard range - no cooldown - Protects the target with an earthen shield, giving a 30% chance of ignoring spell interruption when damaged and causing melee attacks to heal the target. This effect can only occur once every few seconds. 10 charges. Lasts 10 min. This shield can only be placed on one target at a time.
大地之盾:40码无CD,用大地之盾保护目标,30%几率无视伤害和近身攻击对施法的打断(注意,不是免疫伤害!),并且目标受到近身伤害能治疗目标,一段时间内只能激发一次效果(类似闪电盾),持续10次,一个目标身上只能有一个大地之盾的效果。
Elemental Tree
元素天赋
Tier 5 (20 Points Required)
Unrelenting Storm - 5 Ranks - Regenerate mana equal to 2(4/6/8/10)% of your intellect every 5 seconds, even while casting.
无情风暴:每5秒恢复你智力总量乘以2(4/6/8/10)% 的MANA,施法时也恢复
Tier 6 (25 Points Required)
Elemental Precision - Increases your chance to hit with Fire/Frost/Nature spells by 2(4/6)%
元素精准
提高你火焰、冰霜,自然技能命中2(4/6)%
Tier 7 (30 Points Required)
Elemental Shields - 3 Ranks - Reduces the chance you will be critically hit by melee and ranged attacks by 2(4/6)%
元素之盾:减少你被近身和远程物理爆击的几率2(4/6)%
Tier 8 (35 Points Required)
Lightning Overload - 5 Ranks - Gives your Lightning Bolt and Chain Lightning spells a 1(2/3/4/5)% chance to cast a second identical spell on the same target at no additional cost.
闪电超载:闪电箭和闪电链1(2/3/4/5)%几率在同一目标上产生一个同样的效果,不需要额外消耗...
Tier 9 (40 Points Required)
Totem of Wrath - 261 mana - 2 min cooldown - Summons a Totem of Wrath with 5 health at the feet of the caster. The totem increases the chance to critically hit with spells by 10% to all party members within 20 yards. Lasts 20 seconds.
愤怒图腾:召唤一个图腾,增加20吗内所有队友10%的法术爆击率,持续20秒
此图腾是火图腾
Here are all the new spells I see on the trainer for Shaman.
以下是新的训练获得的技能
Wrath of Air Totem - Level 64 - 320 mana - Summons a Wrath Of Air totem with 5 health at the feet of the caster. Party members within 20 yards of the totem have their magical damage from spells and effects increased by up to 101. Lasts 2 minutes.
空气之怒图腾:lv64,320mana,提高法伤101,持续2min
Heroism (Bloodlust for Alliance) - Level 70 - 750 mana - 10 min cooldown - Increases ranged, melee, and spell casting speed by 35% for all party members. Lasts 1 min.
英勇(部落为嗜血):提高所有攻击/施法速度35%,1min
Water Shield - Level 62 - 50 mana - The caster is surrounded by 3 globes of water. When a spell, melee, or ranged attack hits the caster, 83 mana is restored to the caster. This expends one water globe. Only one globe will activate every few seconds. Lasts 10 min.
水之盾:lv62 三个水球环绕施法者受到任何攻击都恢复83法力消耗一个水球。短时间内只会产生一个效果。
Earth Elemental Totem - Level 66 - 705 mana - 20 min cooldown - Summon an elemental totem that calls forth a greater elemental to protect the caster and his allies. Lasts 2 min.
地元素图腾:lv66 召唤一个元素图腾,会在面前放出一个强大的元素,保护施放者和他的同盟(?_?),持续2min,也许是类似山丘的嘲讽?
Also the new Mana Tide at level 68 restores 330 every 3 for 12 seconds (previous rank at 58 restores 290 every 3)
新等级的潮汐图腾,330mana/3s
Fire Elemental Totem - Level 68 - 680 mana - 20 min cooldown - Summons an elemental totem that calls forth a greater fire elemental to rain destruction on the caster's enemies. Lasts 2 min.
火元素图腾:LV68,召唤一个元素图腾,在前边召唤出一个强大火元素,群体杀伤敌人(火焰雨?)。持续2min
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首先计算法术输出伤害差
假定法伤为X 法爆为Y 目标免疫冰冻 抗性分别取50 100 150 200 暂时不计算目标身上的DEBUFF。
根据EDWIN的法术抵抗理论 抗性每提高50 抵抗率增加15%
抗性 50 100 150 200 250
完全抵抗 0% 1% 1% 11% 25%
抵抗75%伤害 2% 6% 18% 34% 55%
抵抗50%伤害 11% 24% 48% 40% 16%
抵抗25%伤害 33% 49% 26% 14% 3%
承受全部伤害 54% 20% 7% 1% 1%
并且二元法术所受伤害装加成为受3。5S规则影响的95%。基本上,对二元法术,三点抗性降低1%伤害。(以上引自http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=394602&fpage=1)
那么50抗性时,二元法术降低16。7% 100时降低33。3% 150时降低50% 200时降低66。7%
那么我们来计算100秒内各大法术造成的伤害(无视命中问题的木桩DPS。63级BOSS的基础命中为83%,这点在EDWIN的帖子里也有提到)
首先计算法师天赋
冰系的寒冰箭-0.5S,伤害+6% 抵抗率-6% 爆击翻倍
火系的火球术-0.5S 伤害+10% 爆击后4秒内追加爆击法术伤害40%
11级寒冰箭强化前最大伤害555,3秒释放 12级火球强化前最大伤害760,3。5秒释放
那么
冰法的伤害输出为(555*1.06+3/3.5*X*0.95)(100+Y)/2.5
火法的伤害输出为(760*1.1+X)(100+1.1Y)/3
然后是暗毁术士的暗影箭
伤害+10% 法术消耗-5% 释放时间-0.5S 爆击翻倍 爆击后4发伤害+20%
10级暗影箭强化前最大伤害为538,3。5S释放
暗毁WL的伤害输出为(538*1.1+X)(100+1.8Y)/3
然后是元素萨满(真是让人流口水的华丽的元素系天赋啊。。。)
闪电箭 法术消耗-10% 伤害+5% 爆击翻倍 释放时间-1秒
10级闪电箭强化前基础伤害467 3秒释放
那么元素萨的伤害输出(467*1.1+3/3.5*X)(100+Y)/2
最后是平衡德的愤怒和星火(究竟用哪个输出更多 还是算算看,我也不知道结果)
愤怒 时间-0.5S 爆击翻倍 伤害+10% 消耗-9%
星火 时间-0.5S 爆击翻倍 伤害+10% 消耗-9%
此外 所有法术爆击后下个法术释放时间-0.5S
8级愤怒强化前最大伤害264 2秒释放 7级星火强化前最大伤害584 3。5秒释放
那么
愤怒的法术伤害输出为(264*1.1+2/3.5*X)(100+1.5Y)/1.5
星火的法术伤害输出为(584*1.1+X)(500+6Y)/15
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建立模型法伤500 法爆15 大约是BWL至TAQ的装备
抗性 0 50 100 150 200
冰箭= 45790 38158 30527 22895 15263
火球= 51881 44099 36316 28534 20752
暗影箭= 46219 39286 32353 25420 18488
闪电箭= 54180 46053 37926 29799 21672
愤怒= 47049 39992 32934 25877 18820
星火= 44934 38194 31454 24713 17974
建立模型法伤650,法爆20,大约是TAQ至NAX的极品装备
抗性 0 50 100 150 200
冰箭= 53644 44703 35763 26822 17881
火球= 60431 51366 42302 33237 24172
暗影箭= 56295 47851 39407 30962 22518
闪电箭= 64251 54613 44976 35338 25700
愤怒= 57358 48754 40150 31547 22943
星火= 53419 45406 37393 29380 21368
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然后是物理系 在此就只比较贼和野性德了(由于2个职业的属性侧重点不一致,因此无法使用统一公式来衡量)
使用模型为TAQ的14/32/5纯猫德和战斗剑贼
德的属性如下
Strength: 261
Agility: 372
Stamina: 271
Intellect:156
Spirit: 127
Armor: 2431
Health: 4013
Mana: 3304
猫形态AP1554 CRI26.5 DAMAGE 171~195 命中=6%
贼的属性如下(死亡执行者5件+3血牙 主手上古其拉撕裂者副手多彩)
Strength: 228
Agility: 490
Stamina: 317
Intellect:35
Spirit: 50
Armor: 2382
Health: 4613
AP 998 主手DPS129.7 副手DPS97.3 主手伤害314~413,速度2.80 CRI27.9% 命中+10%
然后是天赋
野性天赋与技能
所有伤害+10% 清晰预兆:一定几率下个技能消耗降低100%,几率大约10%左右
凶猛撕咬伤害+15% 技能爆击后多增加一个连击点
撕碎(背刺)技能消耗-12点 爪击(邪有暗香盈袖恶攻击)伤害提高20% 爪击(邪有暗香盈袖恶攻击)能量消耗-5点
另外有凶猛神像 爪击能量消耗-3点
野性德输出手段 撕碎225%+180伤害/48能 凶猛撕咬 最大854+剩余能量*2伤害/35能量起
战斗剑贼输出手段 邪有暗香盈袖恶攻击 武器伤害+68/40能量 切割 21秒内攻击速度+20%/25能量 乱舞15秒内攻击速度+20%/25能量/2分钟CD 冲动 能量回复速度+100%,持续15秒,6分钟CD
由于本人对盗贼在RAID的输出方式并不了解,因此采用我的朋友资深盗贼Gerden的数据
30S内除去切割尚余125能量,邪有暗香盈袖恶剔骨需要185能量,取公倍数 统计时间为18.5分钟即1110秒.
全程切割完成邪有暗香盈袖恶攻击268.4次,五星剔骨25次,主手396.4*1.2次,副手426.9*1.2次,剑精触发65.5*1.2次(已计算无情打击恢复的能量)
那么主手伤害129.7*2.8*(268.4+65.5)*1.2=145510.9
副手伤害97.3*2.6*426.9*1.2=129596.6
平砍伤害共275107.5,乱舞对单个目标伤害提升2.5%==>281985.2*(1+CRI率)=360659.1(在此不考虑手动惩戒器的加速效果)
邪有暗香盈袖恶攻击((413/2.8*2.4+6
*268.4*(0.26*2.3+1-0.26)=151548.3
剔骨伤害=984*(1+0.15(天赋)+0.15(套装))*25*(0.26*2.3+1-0.26)=42789
技能基础命中(95+15)%,双持平砍基础命中(76+15)%(VS60级怪)==>522537.1/1110秒
速效毒药平均伤害130/次,几率大约在33%左右 共计攻击次数(268.4+25+396.4*1.2+426.9*1.2)/3=427.12
毒药伤害=427.12*130=55525.6(根据目标自然抗性减少,基础命中率95%)
2者相加=578062.7/1110秒
对63级BOSS 平砍命中为(76-12+15)%=79% 技能命中为(83+15)%=98%
物理伤害为:284920.7(平砍)+190450.6(技能)=475371
假定目标100NR,则毒药伤害为32260.4 总伤害为507631.4/1110秒
然后是德的:1110秒内平抓1110下,触发清晰预兆111下(额外撕扯111次) 撕扯370次
平抓伤害183*1110=203130
撕碎伤害(195*225%+180*1.1(平衡武器天赋))*(370+111)*1.26=374999.6
凶猛撕咬伤害(854+13*2)*(1+0.15(天赋)+0.1(天赋))*46.25*1.26=64102.5
平抓与技能命中都为(95+6)%(VS60级)(83+6)%(63级)
则猫形态伤害为642234.8/1110秒(VS60),571589/1110秒?饿墨鱼帮我看看哪里算错了...怎么这么多...
(未完)
从世界第一款图形引擎的UO(网络创世纪)到中国第一款的KOK(万王之王),Online Game走过了10年的岁月
2005年暴雪打着突破DND规则的旗帜向网络市场进军。是的,拥有成功运营DIABLO2战网和WAR3战网的暴雪,2005年4月29日起到今天,拢获了几乎所有online game player的心,尽管第九城市的运营一如既往地惨不忍睹,但“暴雪出品,必出精品”的口号还是没有让WOW(魔兽世界)像SB(魔剑)一样退出中国市场,反而红红火火地蔓延到整个中国,乃至整个亚洲。
UO是一个很好的先祖,他的设定甚至比目前很多游戏更要好。丰富的种族,丰富的职业,丰富的魔法,以及那个输入命令来施放魔法的方式,窃以为要比WOW按一下就念个进度条就能抬手火球低手冰箭要合理的多。。。输入迅捷的话,UO中是可以有人在别人念一个法术的时间内念2个法术的~。WOW则改变了中国市场从引进韩国以升级打宝单人游戏为主的网络游戏至为引进欧美市场讲究团队合作PFU的现状。
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网络游戏撇开内部引擎的设定无非有那么几种:
1,故事背景and任务:这2者无疑是一体的。不管是欧美还是日韩,毫无例外的偏爱欧洲本土神话(维京人,罗马与凯尔特人等)。故事背景的内涵直接影响一款游戏的可玩度。或者说,RP(role play角色扮演)玩家的数量。尽管很多人在WOW中只是为了钱,装备以及经验在做任务,但不可否认的是,当很多人做到爱与家庭的任务时,还是会触动内心深处一点小小的感动吧。以往的韩国游戏我们看到的任务无非是收集一堆材料换取一个神器之类的无聊任务。我想说的是,游戏内容的深度,取决于游戏脚本的深度。我们需要的是史诗般的故事,而不是仅仅借鉴某一个神话而已。
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2,种族。早期版本的游戏引入种族概念相对较少,就算引入也仅仅是能力方面略微的不同。
我们看到常见的种族有:
人类Human:一般设定为能力平均,没有出众能力但对于每个技术的操控更为细化,能胜任大部分角色的单一能力的掌握更为精深的种族
精灵Elf:一般设定为身手敏捷,拥有较高智慧和较长年龄,但体质较弱,一般担任Archer,Thief,Mage等职业。有时候也设定为对于水系木系地系等自然相关的法术有特别的领悟力的种族。
矮人Dwarf:有时候会被视为人类的变种,体质较强,对于毒素或者魔法往往有天生抗力。但本身不善于魔法,身手也不够敏捷。会设定成善于锻造对矿山有天生敏锐感觉的种族。
侏儒/半身人Gnome:貌似和矮人很相似的种族,实际上是那种体质不强,但拥有较高智慧,身手也相当敏捷的类型。善于制作物品与矮人倒是颇为类似。
兽人Orc:与人类类似的种族,体质略强,智力略低。往往设定为对火有特殊抗力的家伙。
亡灵Undead:死去的生物被重新召唤后产生的种族。一般免疫一些对活物有效的魔法,同时也常常只能学习黑暗的法术。神圣的力量总对他们有特殊的效果。
魔族Demon:欧洲神话中常见的黑魔法的契约签订者。几乎所有的黑魔法都是向魔族祈祷以获得力量来进行破坏。因此魔族本身使用黑魔法也是更为精擅。同时一般体质也会设定为较强。总之,如果某个游戏中出现这个种族,多半是以怪物或者中立角色出现。
然后衍生的种族常有 半兽人,半精灵,半矮人,半妖等等。我想其实想要种族多样化的话,可以采用混血系统。创建人物时选择的并不是单一的种族,而是父亲的种族与母亲的种族。然后仿造日本任天堂出品的《口袋妖怪》系列的系统。新生儿将继承父亲的天赋与母亲的能力。这是我的想法。事实上我们看到暴雪设定了伊瑟拉与玛洛恩交配生下了暗夜精灵的远亲塞纳留斯。另外,血缘亲近的种族理应在能力和天赋上也接近,比如天堂2中的黑精灵和白精灵,身手敏捷智慧较高是其共通点。相比之下WOW中暗夜精灵和血精灵,完全无关的天赋,令人费解啊。
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3,职业:
常见职业常分三类:物理系,法术系,混合系。那么从欧洲神话的角度来考虑,撇除只有名字不同而能力一致的职业以外,网络游戏中出现的职业常见就如下:
战士Warrior:几乎所有游戏都存在的职业,依靠肉体的力量攻击敌人,可以使用大部分武器,攻高防高血厚。细分如DDO,就将狂暴战士BERSERK(维京人神话中披着熊皮使用药物使自己狂暴化的人物,同时也是日本神话中的狂乱之神,其斩杀了众火影FANS熟知的八歧大蛇。。可怜的ORCHIMARU!)与普通战士分化,独立出野蛮人这个职业
浪人Rogue:WOW中的盗贼这么翻译更好,你见过哪个盗贼如此明目张胆杀人无数么?那是强盗,不是盗贼。。。浪人这个职业一般设定为善于使用进攻型的武器,穿轻甲或者皮衣之类轻便的衣服,有时候也使用远程的飞刀, ** 之类攻击。
弓箭手Archer:使用帘卷西风枪弩弓等武器攻击并辅助以陷阱或猎犬等的远程物理攻击职业。令我费解的是几乎所有游戏中弓箭手往往不用考虑命中和射速问题,而且威力巨大。举我所玩过的RO为例,RO中有STR VIT INT DEX AGI LUCK6个属性。弓的射速取决于AGI和DEX,伤害取决于DEX,命中取决于DEX,这样导致猎人只需要加AGI和DEX2个属性点。而RO中所有物理攻击都需要看DEX影响的命中,导致战士等其他近战职业需要加DEX而猎人不需要加提升近战伤害的STR。。。玩过射箭的人应该知道,箭的射程和威力取决于人的力量。而不是手指手腕手臂的灵巧。而无论身手如何敏捷,远程冷兵器除了飞刀之类大体都要远慢于近身武器。灵巧提升的是命中率,或者打中要害的几率这点是没错,但理论上不应该提升伤害才对。
法师/魔导师MAGE:善于使用魔法的职业,一般不会设定为会使用治疗法术。总之,是依靠法术攻击的家伙。比起大多数网游,我还是喜欢UO的设定。。打格斗的伙计们或许在这种模式下更如鱼得水吧?
召唤师/道士/术士Warlock:能够召唤奇怪的生物(往往是恶魔或者亡灵)的职业,和法师一样会使用直接攻击的魔法。不过常见的该职业在DD攻击魔法伤害上并不如法师,WOW也算一个特例吧
牧师/神官/祭司/萨满:不用质疑,萨满就是牧师。在美洲原住民之间,他们将图腾上的神的人间代言人称为萨满。如果我们将图腾信仰换为宗教信仰,将美洲的蛇神狼神换为上帝或者安拉,我们惊喜的发现,萨满其实就是神官,主教之类的人物。没有文献表明萨满应该身强力壮。而这类职业往往被设定成具备强大的治疗能力,并且在防御能力和物理攻击能力上要高于前面所说的2个法术系职业。(牧师,领域神力!)
德鲁依Druid:凯尔特人的宗教。最早出现德鲁依的网游应该就是WOW了吧?(还是欢乐数码代言的命运?)变身能力与自然魔法是几乎所有游戏中出现的德鲁依的共同性。令我不悦的是南暴雪将自然魔法简单的理解为大地和树木。。。。另外需要澄清的是,凯尔特人的德鲁依特教具有祭祀活人的仪式,因此理解他们是自然的守护者没错,但不是爱好和平的类型。水野良《罗得岛战记》中的灰色魔女卡拉不知道大家有印象没,维持自然的平衡需要的不仅仅的保护,也需要杀戮,这是我对Druid教义的理解
圣武士/十字军Paladin:理论上说Crusder和Paladin其实是2种职业。但是常见游戏中往往都设定为使用神圣魔法和战士一样使用多样化武器依靠肉体攻击的类型。我的理解是半调子牧师+半调子战士=Paladin。
关于职业的多样化,DDO和RO2的多职业选择让我们看到一种新的模式。多职业选择必然需要删除一些重复的部分,我们看到DND中圣武士和MS的驱散法术就略显重复(不过MS+PAL的练法好象很少见)
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4,法术:
常见魔法分类:1、黑魔法(主攻击),白魔法(主辅助)与精灵魔法(混合),2、元素魔法(火水土风)、能量魔法(黑暗、神圣),3、混乱魔法、秩序魔法、自然魔法、死亡魔法,4、元素魔法(火冰),能量魔法(奥术暗影),自然魔法,神圣魔法。无论采用怎样的法术分类我们必须要有一系攻击法术,一系治疗法术,一系辅助法术。当然,自然/神圣/水/秩序等类别魔法可能兼顾以上三者,而其他类别就比较少有兼顾的了。游戏设定的故事脚本与设定的魔法一致性还是很有必要的。
施法系统常有 1,念进度条,遭伤害被打断 2,念进度条,遭伤害被延长 3,输入咒语后施放 4,直接施放无需任何准备动作 5,语言+动作准备完毕后施放
相比之下,第二个,也就是我们熟知的WOW的方式最不能理解,念魔法被打了为什么会被延长。。。念咒语的人挨打会导致咒语变长?还是精神力不够集中导致咒语念错?
另外DND特有的法术准备系统也有具有特色,限制一天使用的法术次数使得专精法师几乎成为不可能的任务。。。
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5、属性:
我们常见的人物属性有力量,耐力/体质,敏捷,灵巧,精神,智力,幸运
力量:我的理解中,力量会提高所有物理攻击武器的伤害,提高武器攻击速度(虾米?不能理解么?你找个没肌肉的家伙试试他能不能举着把重兵器挥得很快),增加所需要穿着装备的数量(没力量你穿虾米重甲。。),增加负重(法师带的东西和战士一样多,肉体锻炼白锻炼了)
耐力/体质:一般来说等同于生命值/血量/红等等。个人意见是,提高各种不良状态的抵抗率以及回血速度。
敏捷:常常与闪避,爆击,武器攻击速度相关的属性。后两者我不能理解。爆击(致命一击)取决于灵巧更适合,你速度再快和打到别人要害有啥关系,至于武器攻击速度,我觉得敏捷应该增加武器的连击几率,而不是速度。。。讲到底敏捷其实还是力量的附带属性,没有一定的肌肉锻炼是做不到快速攻击的。如果说设定为与移动速度有关我还比较能接受。
灵巧:命中相关,我承认,与远程武器伤害相关,前面已经说了是不能理解的事情。。。
精神:目前常见是恢复能力,精神回血不能理解,回魔还差不多。或者减少技能CD时间,减少受心智魔法影响的几率(豁免?),增加使用魔法兵器的效果(1D12雷鸣之长剑特效触发几率增加?),也可以设定为减少念法术咒语的时候或者法术念咒被打断的几率(精神高集中力高!)
智力:常见是与魔力,魔法攻击力相关。个人觉得还应该能加快魔力恢复速度,增加学习技能的多寡。
幸运:与之挂勾的常是无关紧要的属性,比如掉宝率啊,干XX事的成功率之类。RO中设定其增加无视对方命中的完全回避率,恩这个是不错的主意,或者说幸运应该是一个可以增加所有能力的属性,但对每个属性的影响都很小。举例子就是说比如拿把剑攻击,你运气很好恰好打到对方要害了,于是和致命一击相关,你恰好砍到敌人了,于是和命中相关,你恰好砍破对方盔甲了,于是和物理攻击力有关;再举例,你丢个魔法,恰好丢到敌人啦,于是和法术命中有关,恰好法术效果特别好啦,于是和法术伤害有关,你挨打,恰好踩到香蕉皮躲过去了,于是和闪避有关,恰好被敌人砍到盾牌上了,于是和防御有关。总之幸运是个很琢磨不透的属性。这点肯定是没有错滴~
[img]http://images.blogcn.com/2006/8/5/11/c81018y,20060805211848.gif[/img]
自然不仅仅是生命的力量,还有火 风 大地 与水
西方幻想文学中常见的四大基本元素。豪无例外的属于自然魔法的范畴
洛欧赛布,证明自己吧 自由的猫德们
网络将成就每个人的传奇,是的.或者说,每个人都有自己的英雄梦.从痞子蔡到胡戈,每一个网人诉说的都是自己的故事.WOW,是许多人的故事,是我的故事.
Dru之道是自然之道,但并不是和平之道.在凯尔特人的教义中,每年都要生吃人类来祭拜自然之母.自然守护者与和平并没有关系.要想守护一件东西的话,必然就要有守护的手段.毫无疑问,古代的德鲁伊特教会已经意识到人类是自然之天敌,罪恶之本源.生物以生存为根本,而人类的需求早已经超出生存的范畴.贯彻我自己的Druid之道,以野性之力,平衡之手,来守护我自己的大自然.来成就我自己的传奇.
当我以Tie1之身击败Tie2.5时,我终于发现这个传奇太过泡沫了.
活着,总有一天生命会燃尽,
肉体会回归大地,并且会盛开出花草.
灵魂化作回忆,在人们的心中永远活下去
世上的一切生生不息,循环往复,
人的生命也是如此。
凯尔特人的教义中遵循自然循环的道理,他们热爱故土,爱尔兰美丽的草原与丛林,就像塞纳里奥套装那样叶绿的爱尔兰自由军军服.他们是真正的传奇 10年,20年,爱尔兰半岛的战火不断,英格兰的统治者们无时不想吞并剩下的半个爱尔兰岛.
人为财死,鸟为食亡.我突然不明白生存的意义.余华说:活着只是为了活着而活着.那么爱尔兰人为了民族为了国土完整的自由之战是否全无意义.那么什么样的生存才没有意义,抑或是,正如西方大多数教义所说的,人类具有原罪,存在的本身意义即是赎罪么?
首先明确Druid的历史
英国最早的巫师来源于凯尔特人,这可以从语源学方面得到清楚的证明:早期的巫师被称为德鲁依特(Druid)。这个名字来自凯尔特语,意思是“知道橡树”。而橡树在印欧民族信仰中是一种神圣的树。因为它常常是神圣的懈寄生的寄主,也就是人类学家佛雷则名著《金枝》得名的那种圣树枝。古时候的巫师,异教的斯堪迪纳维亚人和凯尔特人都非常崇拜橡树。借助橡树的威力,可以保护人类不受魔法黑巫术的攻击。古代的这些“知道橡树”者,是英国和高卢(今天的法莫道不消魂国)的一批有学识的人。德鲁依一般担任当地的祭司、教师和法官。《美国传统辞典》的解释是:“德鲁依教的祭司,古代盖尔或不列颠人中一个祭司品级的成员,他们在威尔士和爱尔兰传说中是预半夜凉初透言家和巫师。”
而在WOW中,DRU被设定成具有各种动物形态,能使用攻击与恢复魔法的Hybrid与Main Healer职业(这个是DRU与PAL/SM最大的区别,后两者在设定中并没有MH的定位)
1.7以前Dru的攻击低下,练级速度慢,作为1.7以前就拥有2个Dru号的人,我想说,1.7以前所有60的德,练级所需要的时间大约是60级贼猎法的3~4倍.因而有堪称比PAL更慢的练级速度
1.7以后野兽形态基础AP增加,猫形态AP计算更改.因此使得猫的平砍DPS有了与同样装备的盗贼一较长短的资本
1.8天赋修改,野性天赋继续增强,包括最变半夜凉初透态的野性之心天赋,使得追求极限的德能在MANA上与侏儒法师媲美,血上与牛头战士抗衡,AP更是可以达到骇人听闻的程度.注意了,这里是忽略其他属性而追求某个单一属性的夸张数值,并不是说一个D可以同时达到这些程度的属性
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DRU由于AP与CRI计算的优势,使得其拥有最高的AP值,但不计算武器DPS,是德无法避免的弱点,猫形态1.0的攻击速度看似华丽,其实也是一大劣势.
但是,AP1200 CRI过25%的野性德(14/32/5),已经拥有大约314DPS的实际输出(计算技能),这点是可以通过数据计算得到的,在此就不赘述了.
DRU的熊形态AC计算公式是人形态物品所获得AC(不包括套装奖励与BUFF)*460% 厚皮天赋增加10%,就是AC*460%*110%而不是AC*470%.因此一个30000防御的熊坦克需要大约人形态下7800的AC.这并不是完全不可能.AC减免的上限是75%,对于60级玩家来说17500以上的AC没有意义,但对于60+的BOSS来说有意义.BOSS的碾压无法被招架闪躲,但AC减免计算在碾压计算之前,因此碾压无视护甲的说法是错误的.
熊形态的技能仇恨是按乘算来计算仇恨,因此与战士拉怪原理不同的是,熊的DPS=仇恨,相关技能的仇恨倍率在F牛的技术帖里已经说过了.
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猫形态命中相当于战士双手武器的命中率,因此以为猫的MISS率和盗贼一样多是可笑的.
猫形态AP=力量*2+敏捷 野性之心天赋的存在使得力量与敏捷的价值在猫形态下基本一致.400力100敏与400敏100力的实际DPS是一样的.当然,考虑血之狂暴天赋的话,400敏100力更适合输出一点.
强化撕扯是副本输出技能,如果只是为了PK而野性的话,这个天赋没有意义,没有谁会让你连续撕扯5次.猫形态的技能对应贼的技能都相对优秀,这是优势,所以请不要以为猫的背刺也是150%+XXX伤害
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星火是全游戏中DPM第二高的技能,但是D没有很好的回魔手段,因此平衡德副本输出时可以使用1级星火(可以获得完全的效果装加成)
当然,愤怒是更好的选择,强化后的愤怒在高法伤的支持下DPS远超星火,这点勿庸质疑.
对于非平衡德来说 自然延伸带来的5码并不足够使得目标脱离缠绕以后再多放一个缠绕,因此如果不主修平衡,这个天赋没有意义.
使用缠绕的时机不是只有拍晕缠绕与瞬发缠绕2种.还包括 猛扑缠绕 冲锋跑一步再缠绕等等.固执于最安全的情况下缠绕会使你过度依赖重击
打盗贼时,愈合+回春的效果要好于治疗之触
我们有个技能叫做树皮,树皮+熊,会让盗贼与战士觉得在砍一块石头,使用月火机关枪时,树皮也是一个很好的防止翻盘的保护措施.
面对战士时,拦截时按冲锋可以浪费他一次拦截, 而双方会互换位置.
高端法师并不好打,尤其是灵风套火奥法,你会体验到恐怖的撞晕率和恐怖的灼烧,以及那个解之可惜留着麻烦的痛苦诅咒.
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下面供一些宏
月火机关枪的宏
/ x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end;
/ if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end
猫科形态连击点宏
/ if ( GetComboPoints() >= 3 ) then CastSpellByName("凶猛撕咬(等级 3)"); else CastSpellByName("爪击(等级 4)") end
自动判断潜行形态宏
/ x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"Ambush"))then found=1;end;x=x+1;end;
/ if(found==1)then CastSpellByName("毁灭(等级 3)");else CastSpellByName("撕碎(等级 4)")end
树皮+宁静
/ x=1;found=0;while(UnitBuff("player",x)) do if(string.find(UnitBuff("player",x),"StoneClaw"))then found=1;end;x=x+1;end;
/ if(found==1)then CastSpellByName("宁静(等级 3)");else CastSpellByName("树皮术")end
月火打图腾
/ r=7; if (UnitName("target") ~=nil) and (string.find(UnitName("target"),"图腾"))~=nil then CastSpellByName("月火术(等级 3)") else CastSpellByName("月火术(等级 "..r..")"); end
回春算BUFF,因此等级过低的玩家是无法接受你当前等级的回春的
/ l={4,10,16,22,28,34,40,46,52,58};
/ t=UnitLevel("target");
/ for j=7,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("回春术(等级 "..j..")");break;end;end;
/ TargetUnit("Player")
野性印记
/ l={1,10,20,30,40,50,60};
/ t=UnitLevel("target");
/ for j=6,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("野性印记(等级 "..j..")");break;end;end
是DRU的基本宏,根据目标的角色使用不同等级的魔法。
荆棘
/ l={6,14,24,34,44,54};
/ t=UnitLevel("target");
/ for j=5,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("荆棘术(等级 "..j..")");break;end;end
愈合
/ l={12,18,24,30,36,42,48,54,60};
/ t=UnitLevel("target");
/ for j=7,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("愈合(等级 "..j..")");break;end;end
瞬加
/施放 自然迅捷
/施放 治疗之触(等级X)